ネクソンは、2012年4月23日~25日韓国ソウル特別市内「COEX」において「NDC 2012(Nexon Developer Conference 2012)」を開催、「マビノギ英雄伝」新キャラクター「カイ」を中心に発表されたセッション内容を紹介する。
「マビノギ英雄伝」新キャラ「カイ」のポストモーテム/英雄伝最高の人気記録、カイの秘密
セッション要約
「マビノギ英雄伝」のキャラクターの中で歴代最高の人気を得た、弓使いキャラクター「カイ」の開発、プロモーション、サービス全過程に対する経験話を共有。これを通じて実際に、具現段階で発生した試行錯誤と技術的な問題の解法とともに、成功的なサービス結果に関しての分析を新発表する。
カイがなぜ韓国で人気となったのか?
ネクソン「イム・ドックビン」氏によると、弓使い「カイ」については、カロックを実装した時より、キャラクター自体の魅力に注目を持ってもらうことができ、映画「アバター」や「ロードオブザリング」に登場するキャラクターをイメージするようなわかりやすい「弓使い」の影響が強いと感じたと話した。
ただ、そのわかりやすい「弓使い」のイメージだけが答えではないと考え、プラスアルファの要素やゲーム内のポジションのバランスも考え、どのキャラクターを選ぶか迷う、ユーザーに選択肢を与えることが大事だと語った。
アメリカは「スーパーマン」のようなマッチョなヒーロー、中国では「ブルース・リー」のような格闘家、日本では「美少年」が好まれる傾向があり、マビノギ英雄伝の「リシタ」は西洋では好まれず、「カロック」は逆に西洋で受け入れられたとのことだ。
こういった世界で好みが分かれるキャラクターについて、世界のユーザーすべてに人気が出るキャラクターを、それを考えて作ったのが新キャラクター「カイ」となる。
また、「弓使い」という職業において「照準」「ストレスのない豪快な遠距離攻撃」に焦点を当て、今までの弓使いのイメージとは違う、シューティングに近い操作感を実現し、ショートボウに限っては自動照準となり、弓を放てば簡単に対象に当てられることも実現している。
さらに「弓を引いて射る」動作や打撃感を特に重視し、FPSやTPSゲームなども参考にし、サバイバルゲームなどで実際にに射撃訓練も実施し、リアルな感覚を表現することができたとのこと。
マウスを後ろに引いて放つようなイメージを大切に開発を続けたがかなり難しく、あきらめずに作り、弓使いのクロスヘアをなくし、打撃に快感を感じるような必ずしも当たらなくても気持ちいい打撃感を再現したとイム・ドックビン氏は語った。
また、移動しながら攻撃ができる「ムービングアタック」が可能になり、スキルの使用方法も改良し、直感的にスキルを連発可能になっている。もちろん、武器の変更も簡単になっている。
新キャラクターについて
新キャラクターを開発するにあたって、まったく新しいものを作るだけではなく、今までのイメージを持ちながら開発することも重視したとのこと。精巧な打撃判定を持つFPSとノンターゲティング方式の操作感をミックスすることが考えられたとのことだ。
また、ゲームの難易度を下げることも考え、メジャーなタイトルにするため、アクション要素をもっと簡単に通常攻撃が気持良く繰り出せるようにしている。逆にスマッシュ攻撃はリスクがあり、ちょっと難しい操作かもしれないがバランスをうまく調整しているらしい。
カイは右左どちらのボタンでも、攻撃が可能で、回避率も上がっており、なかなか倒されることはないとのこと。さらにユーザーに感動を与えるため、演出もこだわりを持って開発されている。必殺技もあり、飛び込んで敵の急所に一撃を与えることができる。
「マビノギ英雄伝」では、キーボード、マウス、パッドと3つの操作をすべてサポートしているが、ほとんどのユーザーはマウス操作を好んでいるが、カイはマウスとの相性が良いとのことだ。
モデリングについては、リシタとカイはほとんど共有しているが、肩幅を広くしたり、報酬アイテムの縮小も実施、リシタとカイの装備は共有できる。また、属性攻撃の弓の実装についての企画も上がったが、検証が大変ということで実装しなかったとのこと。
開発について
アーティストやデザイナーなどと会議と製作を繰り返し、QAチームも参加、フィードバックも随時可能となったようだ。デベロッパーよりユーザーに近い観点で理解をしているQAチームは、意思を疎通するため映像を使って会議を開いていたとのことだ。
また映像にコメントをつけてアイデアを共有し、プログラマーは面白い弓使いを模索し、刀より弓のほうが打撃感の実現が難しいことを実感したという。同時にサウンドも作っている。
また、カイには「貫通」の概念もあり、敵を貫く気持ちよさも実現している。さらに「ボーンクランチ」という骨に伝わる振動を実装したスキルは気持ちがいい打撃感が魅力とのことだ。
残念だったことが、ボス戦での緊張感がなかったこと、難易度のレベルを変え、アップデートを実施するまで調整できなかったことが悔やまれると「イム・ドックビン」氏は話した。どのようにしたらユーザーが継続的に興味を持ち続けてくれるかを悩んでいたとのこと。
カイへの期待感
「カイ」について、継続的に期待を持ってもらうため、マーケティング側からちょっとずつムービーを公開したらどうか?と助言があり、最初はシルエットのみで公開し、次の映像を公開した時には顔のデザインだけを公開、次はスキル、そして弓の変形する様子を公開。
この施策によって、ユーザーの期待が少しずつ上がり、スタッフたちと一緒に情報を共有し、ゲームの面白さはディレクターが理解し、シンプルで面白いものを開発することが大事だと感じたらしい。
反響を呼ぶための答えは時代によって変わり、オンラインゲームではずっとアップデートを続けないと、生き残れないと感じ、新たな世界(タイトル)をつくってユーザーに感動を与える、楽しんでいる自分がいてこそ、幸せな開発者になれると話す。
質疑応答
――新キャラクター「カイ」がOBT時と変更されたのはなぜですか?
イム・ドックビン氏:オープンβのバージョンから変更されたのは、興味を持たせるため、よりユーザーにささるようなデザインを考えました。
――属性武器について
イム・ドックビン氏:属性の概念は「マビノギ英雄伝」には少なく、最初から作るのは難しく、操作の楽しさを重視しました。
――新キャラクター「カイ」はPvPを前提として開発しましたか?
イム・ドックビン氏:カイをつくったときは、PvPを意識したとはいえません。PvP自体が本作では成功しているとは思えず、PvEに焦点を合わせました。
――参考にしたゲームなどはありますか?
イム・ドックビン氏:参考にしたゲームは、アクションゲームの中で面白く弓使いを使用したゲームはなかったです。「The Elder Scrolls V:SKYRIM」の緊張感は参考にしましたね。
――イヴィのデザインの場合はアニメーターが参加したと聞きましたが?
イム・ドックビン氏:企画者でもコーディングができるような人も増えており、アニメーターが企画に参加することは大いに歓迎され、スケジュールを管理し、プログラマーもアーティストもすべてプロジェクトに参加してゲームを作り上げることが良いと思っています。
――マーケティングについて
イム・ドックビン氏:キャラの期待感を持たせるマーケティングについては、狙いが外れた場合やどんでん返しを狙った場合でも、ゲーム全体をマーケティングの賭けに使っているわけではないので、大丈夫だと思いました。情報をなるべく出さないのがカイの人気が上がった秘訣だったのかもしれません。
セッション2「キャラクターの細かい調整について」
続いて、キャラクターの細かい調整を担当した、ネクソン「パク・ヨンジュン」氏によるセッションが公開された。前セッションで簡単に説明された新キャラクター「カイ」のアクションやスキルなどの微調整に関して、より技術的なカンファレンスが公開された。
弓の使い手のカイは、FPSゲームスタイルの操作感、ムービングショットはかなり重要となり、新技術を使い、内面的なカッコよさやクールな動作も魅力となっている。
開発の日程が決まっている中、アップデート、広告やイベントなども重要であり、エンジンを改良し、チームに無理な注文を受けて作ったことも明かされた。最初はFPSゲーム専用のエンジンを使用し、まったくアクションには使えないエンジンを改造しようとシステムを構築していったとのことだ。
FPSの操作系の機能を保持したまま、弓を使うキャラクターの開発の成功例は今まであまりなく、特にムービングショットが重要で、照準しようとする方向を見ながら移動しつつ攻撃するのにはテクニックが必要となる。上半身と下半身、そして頭の動きそれぞれを考えたとパク・ヨンジュン氏は話す。
スムーズなモーションや、走りながらポーションを飲む、発射・リロードなどのモーションを細かく作り、プレイヤーが見る方向を考え、やわらかくアクションすることを実現している。
打撃感をさらに追求
「打撃感はどうする?」ということで、ヘイトボックスと武器の軌道を計算、武器の範囲で難易度が変化、直感的に攻撃を繰り出せるように調整。エフェクトも当たった位置や方向に血が飛び出るような調整を繰り返している。
モンスターの動きはサーバーにて計算され、クライアント側でもプログラム同時に走り、攻撃の当たったときにラグがなくヒットしているように開発。リアクションと打撃感も実現、食らった側のアクションも静止、のけぞり、吹っ飛びなども多彩に再現している。
また、攻撃ヒット時に画面が揺れたり、その揺れも不規則に設定、攻撃の種類によって変わるヴァイブレーションもリアルなアクションを再現している。
弓使いのアクションは遠距離が多いので、どこに当たったか、当たった箇所の血しぶき、遠距離での打撃感もかなり重要。ただ単に当たった時のリアクションを大きくするか、タイミングと位置もかなり難しかったとのことだ。エフェクトが遠すぎて見えない、どこの当たるのかわからないといった問題も細かく調整していったとのこと。
部位攻撃についても、骨に振動が伝わっているリアクション、当たったときによくわかる。微細な動き、連続的な振動、当たった箇所の振動の幅を調整して、当たった箇所から次第に揺れ動くように設計している。
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