「手軽」で「快適」なガンダムゲーム「SDガンダム オペレーションズ」の開発秘話や今後の展開についてプロデューサー陣に聞く!

スペシャル

今回は「SDガンダム オペレーションズ」のゼネラルプロデューサー近藤貴浩氏とプロデューサー飯嶋正隆氏へのインタビューをお届け。本作の開発の経緯から今後の展開まで、その全容を余すところなくお伝えする!

「機動戦士ガンダム」から「機動戦士ガンダムUC」まで、さまざまなガンダム作品が一堂に会するブラウザRPG「SDガンダム オペレーションズ」。このゲームはどのようなコンセプトのもと開発が始まったのか、登場するモビルスーツ(以下「MS」)はどのように決定されているのか。いろいろな興味、疑問を持っている人も多いことだろう。

そこで、今回は本作のプロデューサーであるバンダイナムコオンラインの近藤貴浩氏と飯嶋正隆氏にインタビューを行い、開発の経緯や裏話など、さまざまなエピソードを披露してもらった。もちろん、レアリティ★4カードの登場を始めとする今後の展開も紹介。ガンダムバトルで勝利するためのデッキの組み方やカードの強化方法、おすすめのスキルなども明かしてくれたので、ぜひチェックしておいてほしい。

「間口を広く」「手軽に」をコンセプトに開発された「オールガンダム」ゲーム

――まずは「SDガンダム オペレーションズ」の開発にいたる経緯を聞かせてください。

近藤貴浩氏
近藤貴浩氏

近藤氏:開発がスタートしたのは2年前くらいですね。当時、現在稼動中の「機動戦士ガンダムオンライン」というオンラインゲームの開発が進んでおり、それとは別にSDガンダムを題材にしたインストール不要の比較的ライトなゲームを作ろうということになったんです。ちょうどそのとき、ヤフー様からも「Yahoo!ゲーム」のお話をいただきまして。弊社としても新しいステップをということで開発をスタートしました。

飯嶋氏:「Yahoo!ゲーム」のお客様の年齢層と本タイトルのメインターゲットの年齢層が近いというのも大きかったですね。


――やはり「ファーストガンダム」世代がメインになるんでしょうか?

近藤氏:もちろんその世代がコアになりますが、先ほど説明しました「機動戦士ガンダムオンライン」が「機動戦士ガンダム」をメインにしていますので、こちらはそのほかの作品のファン層も狙っていこうと。ターゲットがかぶってはユーザーがかたよってしまいますから、「SDガンダム オペレーションズ」に関しましては、多くのガンダム作品を扱うことで「間口を広く」「手軽に」といったことが開発コンセプトになっています。

――いろいろなシリーズを網羅することで、幅広い層をターゲットにしようというわけですね。

「機動戦士ガンダムオンライン」は一年戦争を<br />
題材にしたアクションゲームだが、本作は歴代ガンダムが<br />
登場するライト向けのRPGとなっている。
「機動戦士ガンダムオンライン」は一年戦争を
題材にしたアクションゲームだが、本作は歴代ガンダムが
登場するライト向けのRPGとなっている。

近藤氏:そうですね。「ガンダム」シリーズのファンはもう親子2世代くらいになってきているので、どちらのファン層も幅広く獲得していきたいというところはあります。

飯嶋氏:実際に親子で遊んでいますというご感想をいただくこともありますね。


――では、本作を開発するにあたって特にこだわったことはなんですか?

近藤氏:「より手軽に、素早く起動」という部分を重視して作っています。クライアント型ですとソフトをダウンロードしてから起動するまでに時間がかかったりするので、FLASHプレイヤーが入っているPCであれば誰でもすぐにプレイできるブラウザ型にしました。ローディングの時間もできるだけ短くなるようMSの画像をなるべく軽量化したり、エフェクトを拡大して使用して動作を軽くしています。

――実際、ゲームが立ち上がるのがすごく早かったので感心しました。

近藤氏:昨今のコンシューマーゲームは、ハードウェアを起動するのがまず面倒だったりしますよね。起動してメニューが出てきてゲームを選んで、という。ブラウザを立ち上げてメニューをクリックしたら、すぐに起動して遊べるというのは大きな利点だと思います。

飯嶋氏:お客様からのご意見でも、手軽に遊べるというところを評価してくれているものが多いですね。30分に1回くらいネットサーフィンのついでに立ち寄るといった感じでプレイしてくださっているお客様が多いです。

飯嶋正隆氏
飯嶋正隆氏

――なるほど、分かりました。メニュー表示など、ユーザーインターフェイス回りで気をつけた部分はありますか?

飯嶋氏:年配の方にも楽しんでいただけるようフォント関連を読みやすいように大きめにしました。

近藤氏:オンラインゲームは小さいフォントで画面のあちこちに情報が書かれていて見にくいことが多いと感じています。そのため、今回はとにかく画面上の情報を精査して、1画面で得られる情報をある程度制限しました。メッセージも大きく表示して3行以上にならないようにしています。

――言われてみれば文字が大きくて見やすかったです。

近藤氏:文字は2行くらいならストレスなく頭に入ってきますが、3行以上になると固まりに見えてしまって読みづらくなります。ですから、いらないものを切り捨てていって、すんなり情報が頭に入ってくるように必要最低限なもので画面を構成しました。


</td>
このようにメッセージのフォントが大きく非常に見やすいデザインになっている。

――チュートリアルもスムーズで進めやすいと感じました。

飯嶋氏:チュートリアルについては特に丁寧に作りました。お客様に対して解説するタイプのチュートリアルが多い中で、そうではなくてあくまで直感的にプレイしながら理解できるような進行を心がけました。

ほかのゲームよりも少し長めになっていて数10分プレイしないとチュートリアルの最後までいきませんが、それでもチュートリアルを最後までプレイしていただけるお客様の割合は9割を超えています。

近藤氏:チュートリアルの部分はかなり自信を持っています。以前紙面上の企画で「ガンダム」をまったく知らない女の子にプレイしてもらったことがありましたがちゃんと最後まで迷わずにできていました。

――確かに、ひととおりプレイすればだいたいのことは分かりますよね。

近藤氏:当時のオンラインゲームのチュートリアルは、始めの数分間で情報をユーザーに全部教えて、終わったら「ハイ、どうぞ」と投げ出す感じのものが多かったんです。そこをあえて細切れにゆっくり少しづつ教えていく形にして。とにかく、いっぺんに詰め込みすぎないように注意して作りました。

ファンによって好きなシリーズはさまざま、1番人気はやはりあの作品?

――いわゆるソーシャルゲームタイプのシステムにしたのも手軽さを重視してのことですか?

近藤氏:そうですね。未知のものを遊ぶのは、イチから覚えなきゃならないことが多くて、ユーザーにとってハードルが高いのですが、ソーシャルゲームタイプならお客様の多くが慣れ親しんでいますから。

女性ユーザーに遊んでほしいと思ったことも理由のひとつです。まだ目標としては達成していませんが、女性比率を他のガンダムゲームより高めたいと考えました。ですから女性でも分かりやすいようにと、ああいう形にしました。

飯嶋氏:多くのカード系ソーシャルゲームの場合、戦闘は自動的に終了するものが多い印象がありますがが、こちらはコマンドバトル形式になっているので自分で動かしている感覚を楽しめます。ここは一つ差別化されている点ですね。実際、ボス戦はしっかり考えて使用するコマンドを選ばないと倒せなかったりします。

さまざまなボスとの戦闘も醍醐味のひとつ。シャアやララァといった強敵たちとバトルになることも。

――ボス戦はいざとなれば仲間の力を借りればなんとかなりますよね。

近藤氏: 「仲間と戦うガンダムRPG」というのも主題のひとつになっていますからね。一般的なソーシャルゲームの場合はフレンド同士でも挨拶するだけになってしまいがちですが、本作はチャットをしたりチームを組んだりすることができるので、よりリアルタイムかつ深いチームプレイができます。ただ、仲間の能力は自分のレベルに応じて補正されますから、自分が弱い場合は仲間がすごく強くても、ある程度までしかパワーを引き出すことはできません。

――プレイヤー同士の交流を促進するためにチーム制を採用したということですか?

近藤氏:仲の良い友だちがいたほうが、ユーザー同士で毎日遊んでみようというモチベーションになると思います。PCはモバイルのように、いつでもどこでもログインできるわけではないですからね。

――では、好きな作品でチームを選べるようにしたのはなぜですか?

近藤氏:いろいろな世代のガンダムファンに遊んでほしかったからです。「機動戦士ガンダムが好きなチーム」「機動戦士Zガンダムが好きなチーム」と好きな作品別にチームを分けているのは、そのあたりが狙いだったりします。

飯嶋氏:自分の好きなシリーズを選んでチームに入れば、そのシリーズの話で盛り上がることもできますからね。

近藤氏:先ほども話しましたが、ガンダム世代はけっこう幅が広くて「機動戦士ガンダム」や「機動戦士Zガンダム」から「機動戦士ガンダム 逆襲のシャア」くらいまでは好きだけど「機動戦士ガンダム SEED」はあまり知らないという人もいれば、逆に「機動戦士ガンダム SEED」は好きだけど「機動戦士ガンダム」はあまり知らないという人もいます。そのあたりをうまくカバーする意味で、シリーズの区分を作ったというのはあります。

――作品の好き嫌いというのはどうしてもありますからね。一番人気はやはり「機動戦士ガンダム」ですか?

飯嶋氏:「機動戦士ガンダム」はやはり根強い人気がありますが、他の作品にも熱狂的なファンのお客様がいらっしゃいますので、「なんでコレを出さないんだ!」とおしかりの問い合わせをいただくことがよくあります。そこが苦労するところです。できるだけ全般的に出すように気をつけていますが、開発の都合もありやや偏りが出てしまっているのが現状です。

――モビルスーツの人気はどうなっていますか?

近藤氏:「機動戦士ガンダム 逆襲のシャア」のνガンダムやサザビーなどは安定した人気がありますね。「機動戦士ガンダム」のシャア専用ザクIIやジオングも人気で、登場させる機体を選ぶときはそういった人気MSをメインにしつつ、「アッガイはどうしようか」とか細かいところにも気を配っています。主人公機も好きという方が多いので、ガンダム系の主役機プラス何かという感じになることが多いですね。

飯嶋氏:主役系のMSでまだ出ていないものは今後登場すると思っていただいていいと思います。また、以前にサザビーが「超総力戦」の敵として登場し、しばらくしてガシャのユニットとして出したことがありましたが、このようにイベントなどで登場した機体については近いうちにお客様が使えるラインナップに入るかもしれません。

――ちなみに、ファンからの要望が特に多かった未登場作品は何ですか?

飯嶋氏:「機動戦士ガンダムUC」ですね。この間、ちょうどシナンジュとユニコーンガンダム、パイロットではバナージ・リンクスなどを登場させました。まもなく次のOVAがリリースされるので、その頃に「ユニコーン」ファンの方たちが期待しているであろうMSが続々と登場していきます。

――それは楽しみです。

「ガンダムバトル」を勝ち抜くためのコツとは?

――エナジーとBPの最大値を10に固定にした理由を教えてもらえますか?

飯嶋氏:一番の理由は同じサイクルでお客様に遊んでいただきかったからです。数値が大きくなりすぎると、一晩では全回復しなくなったりしますからね。もちろん、開発側としてゲームのバランスが取りやすいというのもあります。

近藤氏:サラリーマンの方が遊ぶことも考慮しました。昼休みとかに適度に遊べるとか、帰ってきて寝る前に30分~1時間遊んでもらうとか。家庭を持っている人もいるでしょうから、あまりダラダラ長くならないように時間を決めて遊べるようにしたんです。

――BPがエナジーより早く回復するのはなぜですか?

近藤氏:最初はエナジーとBPの回復時間は同じでしたが、「もっとガンダムバトルをしたい」という要望が多かったので回復スピードを上げて、よりたくさん遊んでもらえるようにしました。この調整は好意的に受け取ってもらえてゲームも活性化したので、よかったと思っています。

――その「ガンダムバトル」ですがAI戦闘ですよね。自分で操作できないようにした理由を聞かせてください。

飯嶋氏:コマンドで対戦させるという案もありましたが、同期してお互いログインしてコマンドを入力して…というのはかなりお客様に負担になります。待ち時間も長くなってしまいますし。片方だけコマンド入力にしようという案もありましたが、これもコマンドを入力する側が有利になってしまうという問題点がありました。それ以外に開発面での事情もあったので、すべてオートにしました。

近藤氏:ただ、やはりお客様から「このAIは頭が悪い」なんて問い合わせがあったりするので、AIの部分はブラッシュアップを続けていまして、現在もできるだけユーザーが希望したとおりに戦うよう日々検討を重ねています。

――やはり最初は不満が多かったんですか?

飯嶋氏:相当ありましたし、今でもお問い合わせをいただくことが多いです。「なんで相手ばっかりスキル使うの?」とか(笑)。スキルの発動は確率に依存していますので、何卒ご理解いただければ幸いです。

近藤氏:「あと一撃でアイツ倒せるのになんで攻撃しないんだ」とかね。ただ、「こうでした」と結果だけ表示される一般的なソーシャルゲームのバトルよりは、このようにユニットが実際に動いたほうが面白いと思います。

飯嶋氏:リプレイで見てくださっているお客様も多くいらっしゃいます。実力がきっ抗している相手との戦闘は手に汗握りますからね。あまりにAIの頭がいいとパワーゲームになってしまいますので、ある程度のランダム性は必要だと考えています。

デッキの編成や機体とパイロットの組み合わせ方次第で高レベルの敵を倒せるなど、なかなか奥が深いのだ。

――ちなみにバトルに勝つためのコツってありますか?

飯嶋氏:まず、シンプルですがコストの上限値の23にピッタリ合うようにユニット3機を構成することが近道です。最近はコスト10×2、コスト3×1のデッキも増えてきて、コスト3の機体だけ見せられて攻撃するとバックに強力な機体が控えていて返り討ちにされることがよくあります(笑)。

機体のタイプについては相手のデッキが分からないのでそこまで気にする必要はありませんが、合成の効率から考えると「遠」「近」「中」にするのがおすすめです。

遠距離の機体同士というように同タイプを合成するとボーナスがつきますが、ガンダムバトルで使用する3機だけ強化することを考えた場合、例えば「遠」の機体3機でデッキを構成していると「中」や「近」の合成素材を有効に活用できなくなってしまいます。効率が悪くなるので、機体のタイプはバラけさせたほうが育てるのは楽でしょう

近藤氏:適性パイロットもできるだけ乗せたいところです。かなり攻撃力が上がりますよ。ただ、パイロットはPPかプラチナガシャでしか手に入らないので、適性パイロットを入手しようとするよりも手持ちのパイロットと適性が合う機体を手に入れて強化していくほうが効率的な場合もあります。

――分かりました。では、おすすめのスキルは?

飯嶋氏:パッシブスキルは「アタックハイドライブ」と「HPハイドライブ」。攻撃系のスキルは「メガインパクト」「メガショット」「メガエリアショット」の3つの人気が高いですね。ブースト系のスキルは「ガンダムバトル」では活躍しづらいのですが、そのあたりは今後改善していきます。

なにより、出撃する3機をとにかく強化するのが一番の近道です。その場合はぜひイベントの「超総力戦」に参加して、たくさんハロを手に入れてください。ハロは合成素材なので、どんどん機体を強くすることができます。あとは、スキルがいいタイミングで発動してくれるのを祈っています。

――ハロは合成したときに得られる経験値がかなり多いですよね。

近藤氏:なぜ「超総力戦」を導入したかというと、お客様から「デッキやMSを強化しにくい」という要望が多かったからです。お客様にはどんどん強いデッキを作って切磋琢磨してほしいと思っているので、じゃあハロを手に入れやすいイベントを作ったほうがいいんじゃないかということで「超総力戦」というものを企画したわけです。

「超総力戦」などで手に入るハロを合成時に素材として使用すると
大量の経験値を獲得できる。もちろん、レアリティが高いほど得られる経験値の量も多い。

――そのほかの部分でユーザーの意見や要望が反映されたものはありますか?

飯嶋氏:「この作品のワールドマップはまだ?」といった声が多いです。マップを作るのはマップ以外にも作らなければいけないものが多くかなり時間がかかる作業なので、なかなか思うように追加ができていない状態です。そこで、要望の多かった作品のキャラクターやMSをイベントに登場させることがあります。

近藤氏:シナリオが短くて1個のワールドにできない作品も、「特殊任務」のイベントにしてお客様の要望に応えています。

――では、この先ワールドマップはまだまだ増えていくと。

近藤氏:もちろん、どんどん追加していきます。

飯嶋氏:時間がかかる作業なのでお待たせして申し訳ないと思っていますが、期待して待っていてください。

――ちなみに、ユーザーからの意見や要望で特に印象に残っているものは何ですか?

飯嶋氏:こちらの意図したことがお客様にとってはマイナスになってしまったことがありました。最初はチームのメンバーがガンダムバトルのリストにリストアップされ、戦えるようになっていましたが、チーム内で不和になるという意見があって無くしたことがあります。

ところが、チーム内でバトルを楽しんでいたお客様がかなりの数いらっしゃいまして、なんで無くしたのかという御意見が多く寄せられました。トーナメント表を作って遊んでいるチームもあったので、チーム内バトルなどの仕組みを今後取り入れることも検討しています。

――そのほかに今だから明かせるアクシデントや裏話などはありますか?

近藤氏:イベントを予定どおり始められなかったことがありました。チェックがちゃんと行き渡っていなかったためにスタートすることができず、お客様からお問い合わせをたくさんいただいてしまいました。

飯嶋氏:ケアレスミスがきっかけで長時間メンテをし、お客様にご迷惑をおかけしたこともありました。これを機にチェック体制を強化して、万一そういった事件が再び起きた場合でも速やかに復旧できるよう体制を整えています。

近藤氏:もちろん、お客様に御迷惑をおかけしないよう、同じミスは2度しないよう日々改善しています。ですから安心してプレイしていただけたらと思います。

新イベント「チーム制圧戦」が同時接続約2万人を記録

――新要素について聞きたいと思います。まず、新たに登場する★4のカードについて教えてもらえますか?

近藤氏:★4の機体というのは特有の強化パーツが始めからセットされています。強いですので、自分のデッキを見直す機会になると思います。また、★4のカードは絵柄が美麗になっています。これから登場する★4はすべてあのような絵柄になるので、ぜひ期待していてください。

飯嶋氏:開発当初から構想にあったことですが、カードの図鑑も今後作りたいと考えています。★4のカードが登場すると、よりコレクション要素が高まってきますので早期に検討したいですね。

――では、新イベントの「チーム制圧戦」ですが、オープン戦でのユーザーの反応はどのようなものでしたか?

飯嶋氏:楽しめたというものから厳しいご意見まで幅広くいただいています。同じ時間にメンバーが集まってチャットで盛り上がったりしているチームもあれば、自分以外誰もいなくてまったく盛り上がらなかったというチームもありました。

近藤氏:まだ弱いから全然参加できないという意見もありましたね。

飯嶋氏:レギュラーとサポートメンバーに入れなかったお客様はやはり楽しんでいただけなかったかと思います。

1日2回戦闘があるので、リーダーがうまく仕切っているところはメンバーを割り振ったりしていましたが、それはそれでリーダーの負担が増えてしまいますから、このあたりは今後改善すべきだと考えています。

近藤氏:というわけで「チーム制圧戦」は変わります!

――すでに大幅な改変を予定しているんですか?

飯嶋氏:複数のチームをグルーピングして、その中で順位を競ってもらう形にして、より近い目標をチームメンバー全員で目指せるようにします。※2月27日時点で実装済み

近藤氏:また、対戦のリプレイがテキスト形式で表示されるようになる予定です。こういう経過で勝敗が決まったというのが見られるので、参加できなかった方も試合の流れを知ることができます。本当は動画で見せてあげたいところですが。

――コマンド入力の待ち時間などがありますから、やはり動画で見せるのは難しいですか。

飯嶋氏:ええ、そこをどうするかが課題ですね。

――ちなみに、オープン戦では自分の所属チームは連敗街道まっしぐらでした(笑)

飯嶋氏:なるべく同じくらいの強さのチーム同士が戦うようにするとか、マッチングの部分も改善のポイントです。いろいろと課題は多かったですが、1週間の試験的な開催にも関わらずユーザーの同時接続数が過去最高の約2万人になりました。1週間ほぼ同じ数字をキープし続けていたので、それなりに楽しんでいただけたのかなとは思います。

――それはすごいですね。重くなった感じはほとんどなかったので驚きました。

近藤氏:お客様のストレスにならないように、サーバーを増やすなど裏で調整をかけていました。ただ、お客様からしたら無事に動いて当たり前だと思うので、当たり前にプレイしていただけるように見えないところで努力しています。

「チーム制圧戦」は2月27日より正式サービスが開始された新しいイベントのひとつだ。

――それでは今後の展開を教えていただけますか。

近藤氏:これから新しいユニットを続々投入していきますので、ご期待ください。

飯嶋氏:もちろん「チーム制圧戦」の改善も直近の課題として取り組んでいきますし、新規のイベントの企画も進めています。お客様からもこんなイベントをやってほしいという御要望がありましたら、ぜひお送りいただきたいですね。

――最後に読者へのメッセージをお願いいたします。

近藤氏:これからも「より快適に、より遊びやすく」をモットーにオールガンダムファンに向けて頑張っていきますので、「SDガンダムオペレーションズ」を今後ともよろしくお願いいたします。

――本日はありがとうございました。

SDガンダムオペレーションズの特設ページを公開中!

全3回でお届けしてきた「SDガンダムオペレーションズ」も今回で最後となる。今後、ますます進化を遂げて行く「SDガンダムオペレーションズ」の行方は、是非あなたの目で確かめてみよう!

OnlineGamerでは、ただいま「ガンダム」ファンが楽しめるブラウザゲーム「SDガンダムオペレーションズ」の特設ページを公開中だ。ゲームの紹介や、今、ホットなコンテンツとなる、「チーム制圧戦」などのレポートも掲載しているので、チェックがまだの人は是非のぞいてみて欲しい。

コメントを書く

この記事に関する意見や疑問などコメントを投稿してください。コメントポリシー

SDガンダムオペレーションズ関連ニュース

新作ゲーム情報

おすすめオンラインゲーム情報

おすすめオンラインゲーム情報