WeMade Onlineが3月7日、秋葉原UDXシアターにおいて開催した「レイダーズ」プレスカンファレンス会場にて、開発元の韓国MAIET entertainmen社と運営チームにいろいろ聞いてきたので紹介しよう。
「レイダーズ」は、韓国のMAIET entertainment社が開発を手がけるハンティングアクションMMORPG。プレイヤーが傭兵となり、隕石の衝突によって変異したモンスター「侵略者」の脅威に立ち向かう世界設定となっている。
ゲームシステムはフリーターゲッティングかつ、多彩なスキルを駆使してモンスターと戦う「ハンティングアクションスタイル」を採用しており、非常に緊張感のある戦闘を体感できる。グラフィックは独自のゲームエンジン「Real Space 3.0」で描かれている。
3月7日に東京・秋葉原UDXシアターで開催されたプレス向けカンファレンスのあと、会場にて日本の運営を担当するWeMade Online RaiderZ運営チーム長「税所 邦彦」氏、開発を手がけるMAIET entertainment社 RaiderZプロデューサー「Nam Ki Ryong」氏とデザイナー「Hwang Choong Hwan」氏にお話を聞くことができたので紹介しよう。
カンファレンスを終えた運営チームと開発会社にインタビュー
――Q:まずはプレスカンファレンスを終えての感想をお願いします。
税所氏:思ったことを十分に伝えられたと思います!特に本作の強いアクション性とハンティングに関する要素を感じてもらえたと思っています。
――Q:だいぶ緊張していたみたいですね?
税所氏:実は開催前に弊社の副社長に「ビール飲んでから司会しろ!」と言われたんですが、さすがに飲むわけにはいかなくて(笑)。かなり緊張しましたが、思ったよりよくできたと思います。
――Q:一緒に登壇したMAIET entertainment社とは打ち合わせはしたんですか?
税所氏:実はほとんどしていないんです。(僕らは)大阪から来てちょっとだけリハーサルはしたんですが、ほとんどぶっつけ本番でした(笑)。
――Q:「G-star 2010」でも出展されていましたが、当時と比べるとクオリティやコンテンツ量はどの程度向上しましたか?
Nam氏:「G-star 2010」で出展していた時点では、まだコンテンツも不足しており、韓国でのオープンβテストの際にもユーザーからの要望も多かったのを覚えています。当時と比較しますと、クラスも増え、レベルキャップ解放やダンジョンの充実、エピックモンスターへ挑戦できる「ヘルハウンド(ワイルドドッグの上位版)」と言ったコンテンツも実装しているので、おおよそ初期より2倍ほどのコンテンツが増えていると言えますね。
――Q:韓国同様、日本でも(2010年くらいから)多くのノンターゲティングオンラインゲームが登場しました。日本市場についてどのように見ていますか?
税所氏:本作は売りになる「エピックモンスター」や「ハンティングアクション」を軸に、アクションに特化しているゲームです。すでに韓国サービスではソロプレイで強いモンスターを倒してしまうユーザーも出現していたり、PvPを中心に楽しむユーザーもいるので、日本市場でもさまざまなプレイスタイルへの差別化を図っていければいいなと思っています。
Nam氏:日本のユーザーの場合は、コンシューマタイトルの影響が大きく、アクションゲームには親しみを持っていると思います。しかし韓国ではMMORPGが中心で「ノンターゲッティング」や「アクション」というジャンルはあまり浸透していません。アクション操作自体に「難しい」と感じてしまうこともありますが…。でも本作には慣れている楽しみと新しい遊びが融合していると思っています。
――Q:日本でもおなじみの「GunZ」シリーズでは、スタイリッシュなアクションが特徴ですが、本作でも同様のアクションは取り入れられているのでしょうか?
Nam氏:そもそも「レイダーズ」を開発する経緯として、「GunZ」の銃で戦うスタイルとクエストで感じることができる楽しさをMMORPGにも組み込んだゲームを作りたいと思ったからなんです。GunZで登場する「剣にエネルギーを収束するアクション」はレイダーズでの「ディフェンダー」のスキルのモーションに取り入れています。
――Q:韓国・北米・欧州では、それぞれローカライズの違いなどはあるのでしょうか?
税所氏:韓国では先行してアップデートを実装しています。北米・欧州は少し遅れています。最近のオンラインゲームはコンテンツが不足することが多いので、それを防ぐために日本では時期を早めて韓国のバージョンになるべく早く追い付くように準備をしています。
――Q:締結発表から春のサービス開始まで、短い期間で行われるようですが、発表前から準備を行われていたのでしょうか?
税所氏:はい、そうです。弊社の戦略としては締結からすぐに情報をどんどん公開し、先行体験会そしてクローズドβテストと駆け足で実施することを考えています。
――Q:運営側ではじめて本作を触ったときの印象はどうでしたか?
税所氏:はっきり言って難しく感じました(笑)。PCで本格的なアクションゲームというのは当時あまりなかったので、特に難しく感じましたね。そのプレイ後に日本市場に合わせたバランス調整をお願いしました。
――Q:独自のゲームエンジン「Real Space 3.0」の特徴を教えて下さい。
Nam氏:「Real Space 3.0」はMAIET entertainment社が開発したエンジンで、現在はこの「レイダーズ」と「GunZ 2」に採用しています。最新のレンダリング技術を取り入れており、光源をアクティブに表現できます。フィールドやダンジョンでのリアルな光の表現が可能です。
――Q:昼夜もリアルタイムで変わるんですよね?
税所氏:はい。2時間に1回昼夜が切り替わります。夜にしか出現しないモンスターやクエストも登場します。
――Q:夜の虫の声など環境音の演出も変化するんですか?
Nam氏:はい。夜になると虫が鳴き、BGMも合わせて変化します。四季はありませんが、そこでしか見ることができない景色もあります。
――Q:昼夜でのメリット・デメリットはありますか?
税所氏:特にないです。登場するモンスターの違いや、請けられるクエストが変わります。天気に関連する攻撃の有利・不利も特にありません。
――Q:韓国においてのCBT~正式サービスまで、ユーザーの反響はどうでしたか?
Hwang氏:やはり新しいジャンルということで期待は高まっていました。テストでのフィードバックもたくさんもらい、その要望を元に調整や改善を重ね、オープンβテストを迎えました。特にユーザーとのコミュニケーションを重要視し、フィードバック専用のSNSページを設置して常に開発側とユーザーが密に意見を交換しています。
――Q:カンファレンスでも説明のあったフリースタイルシステムを詳しく教えて下さい。
税所氏:本作では能力が「武器」に依存するところが大きくなっています。近接攻撃スキルにポイントを振れば気力が増えて強力なスキルを連発できますし、魔法系のスキルにポイントを振ればEP(マジックポイントのようなもの)が増大し、魔法を多く使えます。近接に特化しても良いし、近接も魔法を使えるハイブリッドキャラに育ててもいいし、プレイヤーの自由なカスタマイズが可能です。
――Q:オンラインゲームではパーティープレイでの職業の選択はかなり重要に思われますが?
Hwang氏:本作では「そのスキルを使ってどうやって楽しみたいのか」といった自由なスタイルを選ぶことができます。クラスを固定してしまうとその個性がなくなってしまいますから。
――Q:転職はいつでもできるんですか?
税所氏:ポイントをリセットするイメージです。振り方を変えれば手っ取り早くタイプを変えることができるんです。
――Q:違う職業のスキルはコンボとして繰り出せるんですか?
税所氏:連続コンボとしてつながるのは基本的には同じ職業のスキルのみです。ただスキルの組み合わせは自由なので自分なりのパターンを追求することができます。
――Q:エピックモンスターの数は何種類くらい登場する予定ですか?
税所氏:日本のクローズドβテストでは10種類以上用意しています。韓国ではすでに4~50種類のエピックモンスターが実装されています。
Hwang氏:固有のグラフィックを持ったものだけで30~35種類くらい、見た目が同じでも動きやスキルなどAIも調整されているエピックモンスターもいるので、違う攻略方法を考えないと勝てませんよ。
――Q:ブレイカブルシステムではモンスターの部位は何箇所くらい破壊できるんですか?
税所氏:モンスターによって場所はさまざまです。破壊すればするほど有利になりますが、まったく破壊しなくても勝つことはできます。しかも破壊できる箇所をしっかり狙って壊さなければなりません。武器の属性によって壊れやすさが変わることもあります。
――Q:ワイルドドッグには複数のエピックモンスターが登場するんですか?
税所氏:ワイルドドッグでは基本的に1匹しかでませんが、ワイルドドッグの上位版で今のところ2体まで同時に出現します。
Hwang氏:ワイルドドッグのコンセプトは、フィールドで遭遇するエピックモンスターと再び戦えることを中心に、新しい攻略方法やエピックモンスターから入手できるレアなアイテムの採取を目的としています。上位版となる「ヘルハウンド」では「しっぽを切ってくる」などミッション形式のコンテンツも導入していくつもりです。
――Q:武器や防具は店では売っていないということですが?
税所氏:壊れてしまったときのために、一番ランクの低い基本的な武器や防具、雑貨用品はお店に置いてありますが、それ以上の能力を持つ装備を作るには採取した鉱石などの素材を集めて合成します。
――Q:日本でも馴染みの深いゲームパッドはいつ頃導入予定ですか?
税所氏:実はゲームパッド対応は日本側からの要望なんです。韓国でもまだ実装していません。時期は未定ですがコンシューマタイトルを遊ぶことに慣れているユーザーのためにも必ず実装していきたいと考えています。
――Q:PvPなどのコンテンツの実装は?
税所氏:PvPはβテスト、闘技場は正式サービス以降に導入する予定です。
――Q:日本独自のサービスなど決まっていることがあれば教えて下さい。
税所氏:契約の段階から日本の要望は開発側に投げており、その要望がすでに韓国で実装されているものもあります。詳細は決まっていませんが、日本独自としてはハンティングに力を入れて調整して行きたいですね。PvPやエピックモンスターも日本独自のものを導入したいです。
――Q:グラビアタレントの「階戸 瑠李」さんを起用したのはなぜですか?
税所氏:僕が個人的にタレント好きでして、これから売れるアイドルは誰か?と考えていろいろ調べていたら彼女を見つけたんです。本作の春サービス予定なので、かわいくてフレッシュさを兼ね備えた階戸瑠李さんがピッタリだと考えました。
――Q:3月24日の先行体験会で遊べる内容を教えて下さい。
税所氏:プレスカンファレンスで披露した箇所はすべて遊べます。職業は4種類、チュートリアルやインスタンスダンジョン「汚染された庭園」、パーティープレイも可能です。
――Q:「レイダーズ」からオンラインゲームを始めるユーザーにメッセージをどうぞ。
税所氏:「レイダーズ」はアクションゲームであり、ちょっとむずかしい箇所もあり、敬遠する人も多いと思います。ただ本作は慣れればすぐに楽しむこともできますし、女性のプレイヤーもあっという間にキーボードでキャラクターを操作することできます。もちろん合う合わないもありますが、まずは触ってみて体験してみてくれたら嬉しいです。
Nam氏:オンラインゲームというのは、一人よりたくさんのプレイヤーとパーティーやギルドなどを通して仲間意識を感じながらコミュニケーションをしながら楽しんでもらいたいです。レイダーズではアクション性やエピックモンスター、それ以外にもこれから実装されるシステムも仲間と協力して楽しめるコンテンツになっているので期待してください。日本ではCBT・OBTが近づいているのでWeMade Onlineと連携して準備していきます。
Hwang氏:Nam氏にいいことを全部言われてしまいましたが(笑)。コンシューマタイトルやアクションゲームなど日本のユーザーが好む要素がたくさん詰め込んでいるので、よろしくお願いします。
――ありがとうございました。
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