NHN PlayArt 代表取締役 加藤 雅樹氏(右)">
本作の日本サービスは、WeMade OnlineとNHN PlayArtの2社による共同で行われる。発表会が始まると、両社の代表取締役が調印式を交わしたのち、ゲーム内容の紹介や、ビジネスモデルそしてサービススケジュール等について発表された。
まずは気になるビジネスモデルから見ていくと、本作のサービスは“基本プレイ無料+アイテム課金”で行われる。近年の日本でサービスされる大作MMORPGは、そのクオリティの高さ故に月額課金制を採用することが多かったが、その点本作は英断といえるかもしれない。アイテム課金の方向性としては、ゲームバランスが崩れないように、コスチューム等を中心で検討中。サービススケジュールに関しては、2015年1月にクローズドβテスト、そして2015年春に正式サービス開始が予定されている。
次に、日本版のサービスがWeMade OnlineとNHN PlayArtの2社による共同で行われる点について気になるところ。本作の開発作業は韓国WeMade Entertainmentが行っており、日本のWeMade Onlineがサービスを行うのは自然な流れだが、NHN PlayArtが関わった経緯については今回の発表会の場では詳しく語られなかった。ただ、近年のゲーム市場はカジュアルゲームやモバイルゲームに押されており、そういった状況に対し「もう一度MMORPGの魅力を広く伝えたい!」という想いが両社にあり、それが共同パブリッシングという形で結実したそうだ。
ちなみに、本作はいわゆる“チャネリングサービス”ではない。すなわちWeMade Onlineの「GAMEcom」と、NHN PlayArtの「ハンゲーム」のどちらのアカウントでもプレイが可能だ。両アカウントのプレイヤーは同じサーバー内で一緒に遊べるので、少なくともプレイヤーの視点ではそれほど大きな違いは無さそうである。現在両社は、“仲良く二人三脚で”ローカライズやプロモーション等の作業を進めているとのこと。
ネットカフェ展開
推奨PC手配
提携営業
ハンゲームライブ
ローカライズ
音声収録
カスタマーサポート
動画作成
公式サイト制作
発表会実施
メディア対応
Web広告
イベント企画
アップデート企画
プロモーション企画
続いて、本作の開発・運営スタッフにより、主なゲームの特徴などが紹介されていった。各氏によって語られた内容をまとめて紹介していこう。
「イカロス オンライン」は製作期間10年、総制作費400億ウォンを超える、大作MMORPGである。開発期間があまりにも長大となってしまったが、2012年のタイミングでタイトル名を当時の「NED」から「ICARUS ONLINE」に変えたうえで再始動。その後、2012年のG-Starで大々的にお披露目され、2014年の4月からサービスが行われている。韓国におけるサービス開始後の反響は総じて高く、先日開催された「大韓民国ゲーム大賞 2014」では、最優秀賞とグラフィックス賞を受賞しているそうだ。
一般的なオンラインRPGにおける騎乗用ペットとは異なり、空中での移動や戦闘が可能。騎乗戦闘時は、範囲攻撃が可能な“スピア”や、遠距離攻撃用の“ボウガン”を、クラスに関係なく使用できるそうだ。
プレイアブルクラスはサービス開始時点で5種類。キャラクターカスタマイズは顔だけでなく体型も含めスライドバーで細かく調整可能。
本作の戦闘システムは、空中戦等を視野に入れていることもありターゲット形式を採用。コンボスキル、チャージスキル、連携スキルといったアクションが可能。
ボスモンスターの中には2~300メートルに達するものも。ゲーム内距離で2キロ先からも視認できるそうだ。
繰り返しになるが、本作は2015年1月にクローズドβテストが予定されている。そう言われてもピンと来ないかもしれないが、早ければ来月には「イカロス オンライン」で遊べてしまうわけだ。PC向けオンラインゲームとしては久々の大作となる本作を、OnlineGamerでも随時情報をお届けしていくので、お楽しみに。
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