「ラグナロクオンライン」にて5月17日に実装される新職業「リベリオン」を、各種スキルを中心に紹介。さらに運営チームへ今後の展開を尋ねたインタビューも実施した。
ガンホー・オンライン・エンターテイメントが運営するMMORPG「ラグナロクオンライン」(以下、RO)。MMORPGを代表する作品として、サービスが開始してから約14年もの間、多くのユーザーに愛されてきた長い歴史をもつタイトルだ。
ここでは、5月17日に実装が予定されている新職業・「リベリオン」を紹介。また「ラグナロクオンライン」の今後の展開に関して、運営チームの中村聡伸氏、長澤誠吾氏、千葉亮一氏、白川昌平氏、栗山知也氏にお話を伺うことができた。
リベリオンは、武器により戦闘スタイルがガラリと異なる職業!
今回実装される「リベリオン」は、ガンスリンガーから転職が可能な特殊2次職と言われる職業。ガンスリンガーは、専用の武器種であるハンドガン・ライフル・ショットガン・ガトリングガン・グレネードガンの5種類の銃を使いわけて戦う職業だが、リベリオンはその個性をさらに伸ばし、プレイヤーが求めるさまざまなスタイルでの戦闘が可能になっているのが特徴の職業だ。
遠距離攻撃だけではなく、近接戦で威力を発揮する広範囲・高ダメージスキルに始まり、相手の行動に対して発動するトラップ系のスキル、対プレイヤー戦のみ効果が発動するものなどスキルのバリエーションが豊富で、どんな状況・パーティー構成でも性能を発揮できるようになっている。
ガンスリンガーのBaseLvとJobLvを上げ、条件となるクエストをクリアすれば転生を挟む必要がないので「RO」をはじめてから間もないプレイヤーでも、比較的容易に転職することができるのもありがたい。
最初に、リベリオンが使用できるスキルについて紹介していく。
コイン系スキル
リッチズコイン
スキルを使用する際に必要になるコインを瞬時に最大個数分獲得するスキル。ガンスリンガーの「フリップザコイン」と異なり、100zenyを支払うことで確実にコインを得られる。ランダム性に左右されないので、お金に余裕があればこちらを使うといい。
プラチナムアルター
一定時間、自身にバリアが展開するのに加え、攻撃力を上昇させるスキル。聖属性の銃弾を装備している時のみ使用でき、効果中に銃弾を変えると攻撃力上昇効果は消えてしまうが、バリアはそのまま残ってくれるため、状況に合わせて使い分けるのもアリだ。
ヒートバレル
一定時間、固定詠唱が減少、Aspdが大幅に上昇し、通常・スキルによる攻撃に追加ダメージが発生するようにもなる。攻撃に特化した自己支援を行うスキルだが、命中率が減少してしまうというデメリットもあり、ガンスリンガーの「マッドネスキャンセラー」や、「プラチナムアルター」とは同時に使用することはできない。
フリッカー
「ハウリングマイン」「バインドトラップ」といったトラップスキルを任意のタイミングで起爆するスキル。敵が固まっている時などの瞬間を狙っていきたい。レンジャーの「デトネイター」に使用感は近め。
クリムゾンマーカー
最大3体までの対象にマーキングを行い、Fleeを減少させる。マーキングした対象の頭上にはアイコンが出現し、その状態で後述の「クイックドローショット」「ハンマーオブゴッド」などのスキルを使用すると、より強力な性能を発揮するようになる。
エターナルチェーン
スキルレベルに応じて、すべての武器でチェーンアクションが使用可能になる。それに伴いハンドガン以外でも「クイックドローショット」が発動するようになるため、攻撃性能が大幅に上昇する。「ヒートバレル」との相性も抜群だ。
ハンドガン系スキル
ファイアーダンス
周囲にいる敵すべてを攻撃するリベリオンの主力スキル。ガンスリンガーの「デスペラード」に近いが、ランダム性がない分安定してダメージを与えられる、上位互換的な位置づけ。スキルディレイが短く連続使用も可能で、大量の敵を相手にする時に重宝する。
フォーリンエンジェル
瞬時にその場から移動する。モンクの「残影」に使用感は近いがより攻撃的な性能となっており、使用後2秒以内に「デスペラード」を使用すると、攻撃力が大きく上昇する。通常の移動スキルとしてはもちろん、敵と距離が離れた状態から懐に瞬時に飛び込み、大ダメージを与えたい時にも役立つだろう。
クイックドローショット
通常攻撃時に追加で攻撃を行うチェーンアクションに連携して発動するスキル。入力に成功すれば必ず発動するが、攻撃速度が速くなるごとにタイミングはシビアになってしまう。
「クリムゾンマーカー」でマーキングを行っていると、複数の敵を同時に攻撃することも可能。ボスの取り巻きモンスターを倒す場合に使える。
ライフル系スキル
マススパイラル
敵の防御力が高ければ高いほど、高いダメージを与えるスキル。バフによりステータスを強化した敵PCや、強力なボスモンスターを相手にする際に効果を発揮する。防御力を無視する味方の支援スキルと組み合わせれば、より高い威力が期待できる。
アンチマテリアルブラスト
対象にダメージを与えた後、付随効果として敵PCの耐性を下げるという、対人戦において特別な効力を発揮する珍しいスキル。スキルそのものの攻撃力が高いため、通常のモンスターを相手にする場合でも十分に活用できる。
ハンマーオブゴッド
人工衛星からのレーザー射撃が行われるという、インパクト抜群のスキル。数あるリベリオンのスキルの中でも屈指の攻撃力を誇るが、指定した場所からランダムで着弾地点が決定されるため、命中率はかなり低め。ただしコイン系スキルの「クリムゾンマーカー」を使用しておくと対象にマーキングが行われ、威力も向上し、必ず対象の場所に射撃してくれるようになる。
クールタイムが非常に長く、1度使用した後はしばらくの間使用できなくなるリスクもあるので、「クリムゾンマーカー」を併用して確実に当てていきたい。
ショットガン系スキル
シャッターストーム
ダメージを与えた後、一定確率で敵PCの兜部位防具を破壊する効果をもつ。攻撃範囲が広いため、複数の対象を巻き込めるのが強み。「アンチマテリアルブラスト」同様に主に対PC戦で役立つスキルだが、モンスターを相手にする際にも主力として使っていける。
バニシングバスター
ダメージと同時に、対象に掛かっている支援効果を打ち消す効果をもつスキル。防御力を上昇させて突っ込んでくる相手に対し、「マススパイラル」と組み合わせて使用すると有効だ。
スラッグショット
至近距離の相手に対して超強力な一撃を叩き込む、ショットガンの花形とも言えるスキル。とにかくリーチが短く、モーション中に移動されると著しく命中率が下がってしまう。
対象の動きを止めるための味方からのサポートは必須だが、命中させた際のリターンも大きいというロマン技。モンクの代名詞とも言える「阿修羅覇凰拳」にやや使用感は近い。
ガトリングガン系スキル
ファイアーレイン
自分の目の前の地点を攻撃し、火柱のようなエフェクトが地面を直進していく。火柱にはダメージ判定がある他、範囲内の地面に設置された「ポイズンスモーク」などのトラップを解除することができる。
味方が設置したトラップも解除してしまうのに加え、一部除去できないものもあるので注意。
ラウンドトリップ
自身を中心に竜巻を発生させ、ダメージを与えると同時に敵を大きくノックバックさせるスキル。ファイアーダンスよりも広範囲の敵を攻撃できるのに加え、ノックバックした先に壁があると衝突ダメージを与えられる。敵との距離をとったり、狭い場所で壁に衝突させて追加ダメージを狙ったりと、汎用性が高い。
グレネードガン系スキル
ドラゴンテイル
「クリムゾンマーカー」が使用の前提となるスキル。マーキングをした敵を対象に、超巨大な爆発を発生させてダメージを与える。マーキングした敵すべてが対象となるので、できるだけ最大数である3体に対して使用していきたい。
トラップスキル
ハウリングマイン
グレネードガンでリモート爆弾を発射し、対象にダメージと爆発物を付着させる。ある程度の時間が経過すると消失するが、消える前に「フリッカー」を使用すると爆発が起き、対象とその周囲の敵にダメージを与えられる。タイミングを見計らって使用しよう。
バインドトラップ
地面に設置するスキル。効果範囲内にいる間、敵の移動速度を大幅に低下させる。「フリッカー」で起爆することでダメージも与えられるが、爆発させた後は効果が消滅してしまうので注意。ダメージと拘束のどちらを優先させるか、プレイヤーの戦略が問われるスキルだ。
以上が現在判明しているリベリオンのスキルとなる。非常にバリエーションが豊富で、選択できる武器の種別ごとにまったく戦い方が異なるようになっている。
早速筆者もリベリオンでの戦闘を体験してみたのだが、一見トリッキーなスキルが多いようで、「ファイアーダンス」をはじめとした広範囲や威力に優れたスキルの使い勝手が抜群に良いため、大勢の敵に囲まれた状況でも積極的にダメージを与えられる。ベテランプレイヤーはもちろんのこと、初心者が戦闘の爽快感を手軽に味わうのにも最適な職業となっているように感じられた。
また、それぞれの武器種の花形スキルには、あるステータスに比例して攻撃力に補正がかかるという特徴もあり、例えばライフルの「ハンマーオブゴッド」ならIntの数値に応じて威力が上昇する。
Intを上げたタイプのリベリオンであれば、そのほかのスキルも通常より短い詠唱時間で連発できるようになるため、同じリベリオンのキャラクターを作成しても、選んだ武器種と育成方法の組みあわせにより、PC一人ひとりが異なる特色をもつようになるというわけだ。
その中でもハンドガンは唯一ステータスによる影響がない、他の4種類の武器に対する中間的な位置づけとなっているので、どんな育て方をしても同じように使用できるのもポイント。ハンドガンに+αする形で、それぞれのキャラクターのステータスにあった武器を選ぶのが基本になりそうだ。
なお、リベリオンの実装に伴い、ガンスリンガーのスキルや弾薬のアイコン、入手難易度についても調整が加えられる。特に属性をもつ弾薬に関してはZenyを使っての購入が可能となり、劇的に使いやすくなるとのことだ。弾薬のやりくりに苦労するガンスリンガーにとっては、何よりもありがたい改善だと思われる。
リベリオンはとにかくできることの幅が多く、アタッカー的な役割なら一通りこなせるという、どんなパーティにも編入しやすい職業となっている。
転生を挟まない特殊2次職でありながら、BaseLvが165、JobLv60まで上昇するため、3次職と並んで戦っても遜色ない戦闘力を発揮できるのも特徴(それに伴い、もう1つの特殊2次職である影狼・朧もBaseLvが165、JobLv60まで引き上げられるそうだ)。
弾のやりくりが大変という側面があるもの、比較的短いプレイ時間で育成できるため、3次職のキャラクターと同じクエストに行くことを目指す職業としてはピッタリのものとなっている。初心者も含めた多くのプレイヤーに、是非ともこの機会に体験してみて欲しい。
最後に、今回のアップデートとラグナロクオンラインの今後に関して、運営チームへのインタビューをお届けする。
14年間で培った信頼によって、開発と運営が理想的な関係を構築
――まず、今回のアップデートに関して教えてください。
中村聡伸氏:発表から大変長らくお待たせすることになってしまいましたが、その分今回は開発元のグラビティ社とじっくりと協議を行った上で実装することができました。これまで約14年「RO」の運営を行ってきましたが、最近はより深く、日本の文化に合わせた実装ができるようになりつつあります。
そのあたりが顕著になってきたのが昨年の「Episode:Memory Record ~ジュピロスと眠る都市~」以降のアップデートで、ガンホー側が考える日本のユーザーのプレイスタイルにあわせた調整や、追加の実装物をお願いして、共同開発という形で日本向けに実装したり、ある程度の裁量権をいただけるようになりました。例えば日本で人気の高い装備である「エクセリオン」シリーズは、「こうした装備が欲しい」という要望をガンホーから伝え、共同開発したものになります。
長澤誠吾氏:あの「メモリーレコード」の時が、ガンホー側に大きな裁量権をいただいた最初のアップデートだったんですね。ストーリーの部分も不明瞭な部分があると伝えたら、日本の実装に合わせてその部分を新たに作ってくれたということもあり、スムーズな協力関係ができています。
今回のリベリオンも、実際に韓国に我々も赴いて議論を重ねており、既に韓国で実装されているもの比べるとはほぼ別物といっていい程のものになっています。アップデートの頻度も上がっていて、去年から数えると日本独自のものも含めて8、9回ものアップデートを実施しております。
以前に比べるとキャラクターの育成面なども分かりやすくなり、簡単にレベルが上がるようになっているので、昔「RO」をやっていたという方にも是非久しぶりにログインしてリベリオンを体験してもらいたいですね。
中村氏:サービスが開始してから14年目に入っているタイトルですので、昔プレイしていたけど今は休まれているプレイヤーの方も多いだろうと認識しています。そこで、昨年にやった生体研究所の拡張など、近年のアップデートでは昔プレイされていた方にもう一度興味をもっていただけるような要素を意図的に入れるようにしています。
今年に入ってから復活させた旧フェイヨンもその1つで、遊んでいた当時のことを思い出しながら、懐かしんでプレイしていただければ嬉しいですね。実際に久しぶりに遊ばれたというプレイヤーの方からは「すぐにレベルが上がるようになって遊びやすくなった」という意見もよく耳にしており、手応えを感じています。
――リベリオンに関しては、テーマ曲があるというお話も耳にしました。
中村氏:はい、テーマ曲はなるけみちこさんにお願いしています。なるけさんには昨年のアニバーサリーのイメージソングやアレンジ曲を手がけていただいた縁もありましたし、ちょうど今回実装するリベリオンと、あの銃と口笛と荒野なイメージがピッタリだったこともあり(笑)、ファンの方であれば間違いなく喜んでいただける、なるけ節全開の楽曲になっているので、ぜひお楽しみいただければと思います。
――これだけ長い間1つのタイトルの運営を続けているのには、さまざまな苦労もあると思うのですが。
千葉亮一氏:やはり新規のユーザーさんから見た時、古いゲームというのはプラスに働きにくい部分が多いのも確かです。ただそんな中でも、今回のようなアップデートでまだまだゲームが盛りあがっていることを伝えていきたいですし、まずは何よりも、現役のプレイヤーの皆さんが「楽しい」と言ってもらえる施策を今後もやっていかなければならないと考えています。
ゲーム内の雰囲気ってすごく大事だと思っていて、プレイヤー同士がギスギスしていると、どんなに人がたくさんいても新規の方は寄りつき辛いですよね。それには楽しそうな空気感を維持するというのが重要で、「RO」の場合はプレイヤーの方々のお陰でそれはできていると思うのですが、我々としてもアップデートという形で、さらに一緒に盛り上がっていければと思っています。
――「RO」は、まだまだアップデートも続いて盛り上がっていくぞと。
千葉氏:はい。ただ、そのアップデートがきちんと日本のユーザーさんの方を向いた内容でないといけないということも認識しています。これまでは我々自身も疑問を抱くような内容であっても、そのまま実装せざるを得ない部分もあったのですが、近年は運営を任された領域が広がったことで、より深く日本でのニーズに合わせた施策ができるようになりつつあるという状況です。
もちろん我々は開発チームをもっているわけではないので、実際にゲームプログラムの調整やグラフィックリソースを作ったりということはできないのですが、スクリプトや数値の調整を実施したり、日本でのニーズを把握して開発物の提案をするなど、これまで以上に責任感をもってやっていかなければならないと考えています。
――具体的に、どのような変化がありましたか?
千葉氏:2年くらい前までは、こちらが開発元に要望を出してもそれが叶うかどうか、仮に通っても具体的な時期も分からず、スケジュールが立て辛かったという苦労がありました。リベリオンだけは大分時間がかかってしまったのですが、少し前からアップデート予定のカレンダーが出せるようになったのは、ほぼ想定通りのスケジュールで進められるような環境作りが完了したためです。
また我々だけで行える範囲が広がった分、細かい情報があれば大きなカンファレンスなどのイベントを待つことなく即発表できるようになったので、運営方法にも変化が生まれつつあるのかなと思います。
――今後も、日本に向けた調整や追加要素を期待できると。
千葉氏:逆に今はやりすぎているので、ちょっと抑えないといけない部分もあるのですが(笑)、より日本の環境に適した内容にカスタマイズしたものを実装していく予定です。
例えば、場合によっては韓国で通常のアップデートで実装されたものを、日本では期間限定のイベントとして、形式すらも変えて実装する場合もあります。普通であれば開発元からの反発があると思うのですが、「それが日本に適しているなら」と許容していただけるようになったのは凄く大きなことなのかなと。ここまでの変化を許容しているデベロッパーとパブリッシャーの信頼関係は、ことMMORPGの世界では珍しいと思います。
――まさに、14年の成果ですよね。
千葉氏:そう思います。逆に14年も掛かってしまい申し訳ないところもあるのですが。最近ではモバイルゲームでよくあるように、運営と開発が一体化したスタイルが一般化しつつあるので、開発と運営の違いを一般ユーザの方にご理解いただくのは難しいとは思っています。やはりデベロッパーとパブリッシャーという区分はもはや古い体制になってしまうかもしれませんが、その中でもほぼ理想的な関係を構築できたのかなと思っています。
14年間も運営していると、ニュースなどで話題に上がる度に「『RO』ってまだやってたんだ」という反応を耳にすることもあるのですが、実は「RO」は14年目が1番アップデートが多いんですよ! 何よりもまずは、まだまだ「RO」は元気だぞということをお伝えしておきたいですね。
――話題は変わりますが、今年は「ガンホーフェスティバル2016」には出展されるのでしょうか?
千葉氏:「RO」を大々的に取り扱ったステージやカンファレンスのようなものはありません。ただ、会場にはPCがあり、他のガンホーのタイトルを楽しまれているお子さんなどに楽しんでいただくミニコーナーのような形式で出展は行います。コアなプレイヤーの方に向けた、大規模なものは同時開催が難しいので、今回は見送るという形です。
――では、「RO」単独での大規模イベントは予定されているのでしょうか?
千葉氏:今年は今のところ予定はありません。ただ、去年はこれまでやったことがなかった、ニコニコ生放送のスタジオ観覧や、カラオケボックスでユーザーさんと一緒にアイテムを作ったりというミニマムな施策も実施しました。例年やっているから今年も同じことをやるという考え方はせず、オンライン・オフラインを問わずいろいろな可能性を探っていきたいなと。
やはり我々にとって最優先するべきは、今の環境を維持しながらゲームそのものを盛り上げていくことだと思っています。オフラインイベントというのは人員や労力がかなり掛かってしまうので、その時に割くリソースとして適切なのかを考えながらやっていなければいけません。なので今はまだ具体的な約束はできないのですが、イベントに関しては「何か面白いことを思いつき次第やる!」とご理解していただければと思います。
――最後に、今後の「RO」に関してメッセージなどがあれば。
千葉氏:「RO」は今年で14周年目を迎えますが、その年に生まれた子が中学2年生になるくらいの時間が経過していることになります。「RO」をきっかけで結婚をし、今はお子さんと一緒にプレイされているという、既に生活の一部になっている方もいれば、思い出のタイトルとして今はプレイを辞められている方、やったことはないけど何となく古いタイトルとして認識されている方も居られると思います。
古いタイトルだというのは事実で、やはり年を追う毎にさまざまな課題も出てきており、その先の運営は我々にとっても未知の領域です。その中で「RO」でしか味わえない「RO」ならではの楽しさは残しつつ、レベルアップの緩和や、アップデート履歴がすぐ分かるヒストリーページなど、変えるべき部分には手を加えていっているつもりです。
まずはさまざまな情報発信をきっかけに、少しでも多くのユーザーさんに「RO」を知っていただき、その上でどのようにサービスを維持して盛り上げていくか考えながら、14周年に向けて走っていければと思っています。
――本日はありがとうございました。
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