ガンホー・オンライン・エンターテイメントがサービスを行うPC向けMMORPG「ラグナロクオンライン」(以下、RO)。2025年12月に正式サービス23周年を迎えた本作について、運営チームの中村聡伸氏、山本兼寛氏のインタビューを掲載する(※インタビューは2025年12月中旬に実施)。
目次

2025年には、過去の人気コンテンツがIFストーリーで復活
――本日はよろしくお願いいたします。まずは2025年の振り返りからお話をお伺いできればと思います。
中村:2025年は、概ね予告通りのアップデートはできたかなと思っております。
まず1月に「生命の殿堂」を実装しました。こちらは「星座」と呼ばれるキャラクターがストーリーテラーとなるメモリアルダンジョンで、23年に実装した「星座の塔」の続編的なコンテンツです。難易度的にも、「星座の塔」をクリアしているのが前提になります。
山本:「星座の塔」の参加条件は実装時のレベル上限だった260でした。当時は最高位のダンジョンという位置づけでしたが、今は全体的にユーザーさんのキャラの強さも上がってきており、上位~中位くらいのコンテンツになってきています。
その上で、入手できる「星座の印章」が性能的に優秀なのもあって、結構な数のユーザーさんに楽しんでいただけたコンテンツで、プレイ率はかなり高めになっています。
中村:「生命の殿堂」をクリアすると、「星座の塔」で入手した「星座の印章」の強化ができます。中級者の方でも、一旦「星座の印章」を手に入れるところまでは難しくないのですが、上級者の方はそれをさらに強化して使い続けられるようになります。
――「特異点 名もなき島」についても教えてください。昨年のインタビューでも名前が出ていましたね。
中村:こちらは4月に実装を行いました。高難易度のコンテンツとして「幻想叢書」シリーズの一つという形で実装していて、既存のゲーム内のストーリーの「IF」をモチーフにしたものとなっているのが特徴です。
特にこの「名もなき島」は、2008年、2009年頃に非常に人気の高かったダンジョンで、ストーリーの知名度も高いんです。そのIFストーリー展開が楽しめて、より強いモンスターと戦えるというのもあって、好意的な反応を多くいただいています。
――当時のユーザーも結構残っているのでしょうか?
中村:ずっと残ってる方もおられますし、当時は遊んでいたけどそのあと一旦やめて、カムバックで戻ってこられる方は多いですね。とくにそういう方に懐かしんで楽しんでもらっているのではないかと思います。

――「特異点」というIFストーリーは、2025年から始まった試みですよね。
中村:そうですね、初めて実施したものです。これは開発元のGravity社に、我々日本の運営が提案し、1から作っていただいたコンテンツになります。結構手間も掛かっていて、新しいNPCやマップのグラフィックを1から作ってもらったりもしています。
現時点では日本にしかないんですが、将来的には日本以外での展開も視野に入れて作られています。
山本:特に「生体工学研究所」のマップは、日本の運営が用意したイメージ図とセルの配置資料を基に作成していただきました。まったく新しい「ホログラム」のような要素があったりもすれば、昔懐かしい「階段」などの要素が登場したりもします。新しさを取り入れつつも、昔の「生体工学研究所」の懐かしさを感じられるようにと意識しました。また、1セル単位で形状を指定して作成していただいたこともあり、なかなか凝った作りになっています。Gravity社が気合を入れて作成してくださったことで、見るだけでも楽しめるマップに仕上がっています。
――第2弾以降も続けていく予定はありますか?
中村:Gravity社の開発スケジュール次第のところはあるのですが、我々としてはタイミングがあれば今後も継続して実装をお願いしたいと考えていますね。
5月には「バルムントのバイオスフィア」を実装しました。最近はメモリアルダンジョンの実装が多かったんですけれども、こちらは通常のマップダンジョンとして実装したものになります。
マップごとにモンスターの属性が分けられていて、適切な装備やスキルを使うのが重要になっており、特徴として経験値が一切もらえない、報酬がアイテムのみのダンジョンになっています。
山本:経験値がないダンジョンってほとんど実装したことがなかったので、実装には不安もありました。
ダンジョンが7種類あるのですが、「ここは無理だけどここはいける」みたいなプレイヤーごとの相性もあったり、メモリアルダンジョンより敷居が高くないのは良い方向に働いてくれたのではないかと思います。
中村:2025年で一番反響が大きかったのが、8月に行ったレベル上限の解放です。BaseLv上限が260から275になり、あわせてJobLv上限も5、特性ステータスの上限も100から110まで増やしました。
それに加えて、既存のスキルの調整や20以上の新スキルの追加をしたこともあって、遊びの幅が大きく広がるアップデートになっていたと思います。
275までレベル上げのため、「古代神殿 アケト」「ニブルヘイム カボチャ農場」の2つのダンジョンも実装し、8月は盛りだくさんのアップデートになっていました。
山本:とくに特性ステータスの上限値が上がったのは大きくて、純粋なステータスアップの恩恵だけではなく、特性ステータスの値を使ったギミックをクリアするのが一気に楽になったりもしています。
追加されたスキルには、今まであまりなかったような効果も実装しました。
例えば聖属性の魔法を使う職業は、今まで聖属性以外の魔法が使えなかったので、同じ属性のモンスターを相手にするとき、ダメージを与える手段がほぼなかったのですが、今回のアップデートで違う属性の魔法が使えるようになったり。いろいろとできることの幅は増やせたのではないかと思います。
9年越しにメインストーリーが完結
中村:9月には、メインストーリーとなる「EPISODE:ISGARD~英雄の時代~」の実装を行いました。
前回のインタビューでもお話していた通り、9年続いた七王家に関するエピソードの最終章にあたるお話となっています。元々ルーンミッドガッツ王国の王家にまつわるクエストは数も多く、人気もありましたので、こちらが完結するということで、我々もいくつかの施策を行いました。
具体的には、最初の頃のストーリーがなかなか思い出せないという方もおられると思うので、「だいたいあってるRO劇場」という動画で、1~2分ぐらいでおおまかなエピソードの流れを振り返れるようにしたり、ストーリーの特設ページにもちょっと大きめの相関図を用意して、それぞれの七王家のルーツとなった人たちがどういう関係でここに挑んでいたのかが一目で分かるようにしています。
ちょっと中にはおちゃめな項目があって「頭蓋骨割っちゃった」とかも書いてあるんですけど(笑)、そういうところも含めて楽しんでいただいたかなと。その後のアニバーサリーイベントでも、関連したサブクエストを用意したりもしました。
――ストーリーからアニバーサリーイベントにつながるような流れができていたと。
中村:そして11月に特異点の第2弾となる「生体工学研究所」、「ファロス燈台地下迷宮~無限の空間~」のハード版を追加しました。
「生体工学研究所」については、「名もなき島」と同じく、既存ストーリーのIFを描いたもので、かつて冒険者だったものたちがモンスターとして出てくるインパクトから、ユーザーさんの印象に残ったコンテンツでした。実装がアニバーサリーイベントと被ったので、期間限定のアニバーサリーを優先してプレイされている方が多くはあるのですが、少しずつこちらの攻略も始まっていて、概ね好評をいただいています。
もう一つの「ファロス燈台地下迷宮」については、以前にメモリアルダンジョンとして実装していたもので、パーティプレイ人気が高いコンテンツです。現在も遊んでいる方が大勢おられるのですが、レベル上限の解放などで、難易度面で物足りなさが出始めているので、思う存分戦えて、かつ報酬も美味しいダンジョンとしてハード版を実装したという経緯があります。
――こちらの反応はいかがですか?
山本:アニバーサリーイベントと同時というところもあって、まだ人数はそこまで多くないのですが、良い反応をいただけています。「ファロス燈台が好き」っていうコミュニティとかが結構あったりするくらい人気のダンジョンだったこともあって、アニバーサリーそっちのけでプレイされている方々がいるくらいですね。難易度も高くなって、もちろん実入りも良くなっているという感じで、以前よりもモチベーション高くプレイしていただけていると感じています。
中村:アニバーサリーイベントにも、ファロス燈台が体験できるアトラクションみたいなものが実装されていたりもするので、そっちはそっちでまた別に遊ばれてたりもします。
――昨年もアニバーサリーイベントは「テーマパーク」がコンセプトになっていましたが、今年もそれは引き継がれていますね。
中村:そうですね。今年もテーマパークという形で実装しました。24周年も引き続きテーマパークで開催予定ですが、できればエリアをちょっと拡張したり、また大きいアトラクションを設置したりもできればなと思っています。

――2025年を振り返ると、高難易度コンテンツが多めだった印象もありますが、これはプレイヤーからの要望が高かったということなのでしょうか?
中村:もちろんそうした要望もありますが、レベル上限が解放されるとそのレベル帯向けの新しいコンテンツを実装する必要がある、という理由が一番大きいですね。
あと、例えば「星座の塔」だったら、昔は上級者向けの高難易度コンテンツだったんですけど、今は中級者でもパーティーを組めばクリアできるくらいになっているんです。なので、高難易度コンテンツも時間が経てば中級者向けになるというのを前提に、まずは最前線のプレイヤー向けのコンテンツを優先しているところはあります。幸い、「RO」は非常に歴史の長いゲームなので、初心者や中級者の方向けのコンテンツは豊富にありますので。
また、チャレンジ系のコンテンツは一回失敗してしまうと忌避感が生まれてしまったりもするので、定期的にイベントで挑戦を促すような施策も行っています。久しぶりに行ってみたら、意外と簡単にクリアできることもあるので、今はクリアが難しいという方も、長いスパンで挑戦していただければ良いのかなと思っています。
山本:区分けとして、イベントは常設コンテンツではないので、幅広い層やレベル帯の方に遊んでいただけるように作っているのですが、常設コンテンツは一度実装されたらずっと残るものなので、基本は高レベル帯向けのバランスにしています。あとはそこに追いつくようにイベントなどで色々サポートして……というのが基本的な方針です。
中村:特に今年は経験値が獲得できるイベントというのを増やしています。例えば「レティシアの冒険者レポート」のような「討伐クエスト」を新たに入れて、それをクリアすると追加で経験値が獲得できるといった要素ですね。
そういった要素も入れつつ、全体的に経験値を稼ぎやすい環境にしています。毎日コツコツ遊ぶプラス、時々やるイベントにも参加していただくことで、キャラクターの成長自体はすごくしやすくなっているかなと思います。
――レベリングがしやすくなった背景には何かあるのでしょうか。
中村:これについては、今年導入した「スペシャルキャラクタースロット」で、キャラクター枠の追加ができるようになったことにも絡んでいます。新キャラが増えるのであれば、育成のためにより経験値が必要になるので、経験値が稼げるイベントも増やしたという経緯がありますね。デフォルトが15枠あるのですが、ここから最大で6つ追加して、最大で21スロットまで増やせるようになっています。
――そこまで増えたんですね。昔は3人とかでしたよね(笑)。
中村:そうでしたね(笑)。私が最初に始めた時も3人で、「これ全然足んないんだけど」って思ってたら、いつの間にか増えていって。
キャラクタースロットの追加に関しては、拡張カードが必要になり、1枚はイベントで配布したんですけども、残りはパッケージについてるカードが必要になります。
1アカウントごとに1週間に最大15回まで遊べるという回数制限付きコンテンツもあるのですが、スロットの拡張に合わせてこちらの回数制限も増やして欲しいという要望もよくいただいています。
――なるほど。キャラ全員分やりたいと。
中村:はい。もちろん我々もその需要は理解しています。ですが、例えば制限を21回にすると、「やらなければいけない」みたいな圧が増えすぎてしまう懸念があるんです。現状の15回でも、同じコンテンツに1日に2回は挑戦できますから、他のコンテンツも合わせると、日課や週課が増えすぎてしまうんですね。また、1つのコンテンツだけでなく、いろんなコンテンツにも挑戦してもらいたいという意図もあります。ですので、当面は15回という制限はそのままにしようかなと思っております。
――あくまで枠が増えただけで、週の制限は変わらないと。
中村:ただ、これは2026年の話になりますが、新職業の実装もあるので、その際には、改めてスロット枠を拡張できればと考えています。
あとは、今まで散々やるやると言っていた「深淵の回廊」も12月から始まります。実は前回開催した時、メモリアルダンジョンの待ち時間がとんでもないことになってしまい、ご迷惑をおかけしてしまったのですが、今回は1からフルスクラッチで作り直して対策しています。ある意味、これがずっと取り組んできた、メモリアルダンジョンの負荷対策の集大成的なものにもなっています。
――他だと、くまモンとのコラボも実施されていましたね。
中村:そうですね。「くまもとハーベストウィーク」として、熊本城とか温泉とか、熊本をモチーフにしたロケーションをゲーム内に実装させていただきました。
実はくまモンも15周年というタイミングで、長く続いているコンテンツ同士親近感みたいなのも感じていたので、是非応援したいなと。ユーザーさんからも好評で、参加すると専用の帽子がもらえたり、Gravityも結構気合を入れて作ってくれました。

細かいシステム周りのアップデートでは、アイテムを装備したら何の能力がどれだけ上がるか分かる装備能力値表示機能や、クエストウィンドウのリニューアル、あとはペットの見た目を変えられる「ペット変身システム」を入れたりもしました。
山本:ペット変身はかなり好評ですね。大きいペットって戦闘中に画面が見づらくなるのがネックだったので、見た目を変えられるようになったのはゲームプレイ部分にもメリットがあるので。クエストウィンドウも、従来はクエストが一列にずらっと並んでいて、目的のものを探すのが大変だったのが、大分楽になったのではないかと思います。
――UIの改修って、ユーザー目線だとすぐに直せそうなものだと思いがちですけど、実は結構大変な部分ですよね。
山本:おっしゃる通りで、めちゃくちゃ大変です(笑)。さっきのクエストの話なら、クエストの種類を改めて分けるために、改めてフラグをすべて整理したり用意し直したりしないといけなくて、簡単にはいきませんから。ただ、使いにくいものをそのままにするわけにはいかないので、今後もGravityに対して提案は続けていきたいと思っています。
――23年続いて、未だにそういった部分の改修ができる作りになっているのもすごいなと。
中村:ゲームって年数を重ねていくと、いわゆるブラックボックス的な、触れたくても触れられない部分が出来てきたりするんですけど、「RO」に関しては、定期的にシステムを更新することで極力ブラックボックス的な部分を作らないようにしています。ある種そこは安心していただけるのかなと。
山本:このあたりは目に見えにくい部分なんですが、表向きには何の変化がなくても、実は裏側の処理はまったく別物になっている……みたいなことも実際にあります。もちろん中身を変えるのはリスクもありますが、結局新しいものを入れると必然的に起きるものなので、入念に検証することを前提に入れていっていますね。
――2025年のYggdrasillワールドについてもお聞かせください。
山本:Yggdrasillワールドについては、開発陣がメインワールドのサポートに回っていたのもあって、あまりアップデートはできていませんでした。それでも対人系コンテンツの整備や、大会(RJS)を半自動化して開催するといった目標は達成できたので、そこは良かった点かなと。
他には攻守交代のシステム入れてみたり、ユーザーさんから寄せられていた要望に応えつつ、システムとしては一旦形にできたのではないかと思います。
あとは、メモリアルダンジョンの負荷軽減のための改修などもやっています。本当はもっとコンテンツ等を実装したいなと思っていたのですが、今年も不正対策にリソースを割かざるを得なかったのもあり、実現することができませんでした。

――去年のインタビューでも不正対策の話が出ていましたね。
山本:はい。実は近年、「RO」のプレイヤー数が盛り返しておりまして、我々としては非常にありがたいのですが、人が増えるということは、必然的に不正も増えてくるので……。いたちごっこにはなってしまうものの、これを後回しにしていると後々大変なことになりかねないので、優先順位を上げて対応しています。
――詳しい話はできないと思うのですが、具体的にはどのような不正があるのでしょうか。
山本:そうですね、詳しい話はできないのですが、やはり大きいのはいわゆるRMT(リアルマネートレード)です。
昔は自分で遊ぶために悪いことをして自分の懐に入れるっていうケースが多かったのですが、今は外部のお金を得るということが目的になっているのが増えてきています。マネーロンダリングの温床になっているという警察の発表もあります。
ただRMTに関しては、買う人がいなければ成り立たない不正で、買った側も犯罪などに巻き込まれる危険があるので、とにかく購入は避けていただければと思っています。
「RO」には不正に入手したアイテムを把握できるような仕組みもありますし、こっそりやったらバレないかというと決してそんなことはないので。当然アイテムは回収になりますし、購入しても何も良いことはないということは周知していきたいと思っています。
2026年には世界樹を巡る新ストーリーが開幕
――では、ここからは2026年についてお聞かせいただければと思います。
中村:先程、その七王家のエピソードが完結したというお話をさせていただいたんですけども、新たな異変が起き、「チャプター」と題したストーリーが始まります。
まだ仮段階ですが、チャプター1のサブタイトルは「世界樹の詩 序章(仮称)」で、世界樹を中心にした新たな物語が展開します。ストーリーに関わってくるのが、以前に次元を切り裂いて他の世界に渡ろうとした魔王モロクです。モロク自身は討伐されているのですが、モロクが次元移動を繰り返した影響で、次元のほころびである「次元浸食点」が生まれてしまった状態となっています。
この「次元浸食点」によって、本来繋がっていない2つの世界が繋がってしまうという事故が起きており、これを解決するために世界樹に選ばれたのが冒険者となります。
――新たな世界の危機が訪れるわけですね。
中村:はい。物語の導入としては、マップのとある場所に「世界樹の梢」というものが出現して、調査を進めると、ラフィネ族と呼ばれる妖精のような種族から、世界の異変と浸食についての話を聞かされます。
割とノリが軽い種族なので、大丈夫かと思われるかもしれませんが(笑)、イグドラシルの枝の上に作られたトネリコ村という場所に案内されます。トネリコ村には、過去にも登場したNPCも何人か来ていて、彼らと協力しながら調査を進めていくことになります。


――となると、この画像のマップがその調査先となるエリアでしょうか。
中村:そうですね。これが最初に行く「ねじれた暗黒の地」というエリアで、次元浸食点により崩壊がもう始まっている地域です。このままでは崩壊して世界がなくなりかねないので、イグドラシルが根を張ってなんとか繋ぎ止めています。

その後に向かうことになるのがゲフェンで、我々が知っているゲフェンと違い、すでに浸食された後になっていて、ゲフェンタワーが完全崩壊しているという状況になっております。


さらに、このタワー崩壊と同時期に謎の病気も流行り始めていて、冒険者たちは2つの事件を同時に調査して原因や解決策を探っていく……というのが主なストーリーの流れです。
ゲフェンの遺跡であるゲフェニアも浸食された状態で登場します。地下で何があるのかは、是非プレイして確かめていただければと。

――ゲフェンは既存マップがベースかと思いますが、新規のマップも登場するのでしょうか。
中村:もちろんです。どういう風に行くかはまだ秘密ですが、ムスペルヘイムというエリアが新たに登場します。

――もう見るからに暑そうですね。
中村:最初は暑すぎて入れないようになっていて、中に入るには何らかの対策が必要になります。ここに入るための方法を探すという目的も、今回のチャプター内に含まれています。
――実装の時期についてはいかがでしょうか。
中村:2026年の春頃を目指しています。今までのエピソードとは違う流れになるので、参加条件に関しては、既存のエピソードをクリアしていなくても遊べるようにしようかなと考えています。
新職業「ドルイド」は、人間・猛獣・猛禽の3つの姿を切り替えられる
中村:そしてこのチャプター1に関連した新職業である「ドルイド」の実装を予定しております。
――去年も話が出ていましたが、いよいよ実装が。
中村:ええ。先ほどチャプターの紹介をする際に、冒険者が世界樹に選ばれたといったお話しましたが、ドルイドに関しては「世界樹が力を与えてくれた冒険者」という位置づけになります。事態を重く見た世界樹が、もうこのままでは世界が崩壊してしまうと判断して、この問題を解決するために生み出されたのが、ドルイドという職業になります。


カテゴリー的には拡張職にあたるので、忍者・ガンスリンガーのように転生を経ずに転職で成長していきます。まず特殊1次職相当の「ドルイド」から始まり、「カルノス(仮称)」という上位職になり、最終的には「アリテア(仮称)」という拡張4次職になります。




――どんな特徴がある職業なのでしょうか?
中村:自然の力を継承し、変身して戦うことができます。2タイプありまして、狼男のような外見の「猛獣」タイプ。もう一つが鳥のような見た目の「猛禽」タイプになります。
まず猛獣タイプに関しては、見た目通り鋭い爪と牙を用いた近接物理戦闘を得意としていて、突進して噛みつきダメージを与えたり、爪で周囲をなぎ倒すなどのスキルを持っています。
猛禽タイプに関しては、鋭い羽を武器としており、羽を飛ばして遠距離物理攻撃ができたり、他のメンバーのダメージを増やしたり、クリティカル確率を上げたりといった支援ができます。


あと、変身する前の人間タイプが何もできないわけではなくて、人間状態では水・風・地の3属性の魔法が使えます。
自ら雷を放つことでエネルギーを充電して、その電力でさらに大きな攻撃ができたり、大きな氷を設置してダメージを与えたりできる魔法タイプのキャラクターで、大きく分けて3つの戦い方ができます。
――変身後の猛獣・猛禽タイプが、人間タイプからのパワーアップ形態的な位置づけというわけではないのでしょうか?
中村:そうですね。パワーアップではなく、あくまでも異なる3つのスタイルがある、と認識していただく方が良いかと思います。以前に実装した「ドラム」も、物理・魔法・回復で3つのスタイルがあったんですが、今回は性能だけではなく外見まで変わるようになった、と思っていただければ分かりやすいのではないかと思います。



――必ずしも変身しないといけないわけではないのですね。
中村:もちろん状況によっては変身した方がいい場面もありますが、ずっと人間タイプのまま戦うことも可能です。
これは我々の推測も混ざりますが、「RO」ってキャラクターのかわいさが主な人気の要因になっているのですが、とくに海外では「カッコいい姿で戦いたい」という需要も高いんですね。それにも応えるような形で作られた職業だと認識しています。
なので、カッコいい姿で戦いたい方は猛獣や猛禽タイプ、従来通りのかわいい姿が良い方は人間タイプをメインにする……みたいな感じで、ユーザーさんに選んでいただけるような職業になっています。もちろん、戦闘中だけ変身して、普段は人間タイプで過ごす、みたいなこともできます。

――設定では世界樹が関連しているとのことでしたが、解放のためにチャプター1をある程度進める必要はありますか?
中村:いえ、現状は条件を設けることは考えていません。誰でもノービスから直に転職できるようにします。
ただ、そういった背景設定はあるので、先にチャプター1を入れてから、しばらくしてドルイドを実装する……という流れにできれば良いなと考えています。
――チャプター1は2026年の春頃というお話でした。ドルイドの方はいつ頃に?
中村:それほど間を空けずに実装したいと思っています。現状のイメージ的には、だいたいチャプター実装の1ヶ月後くらいでしょうか。物語と新職業の追加を両方楽しんでいただけるように、アップデートの準備を進めていきます。
メモリアルダンジョン追加や倉庫の拡張も?
中村:他にも韓国にあって日本に入ってないコンテンツっていうのもいくつかあるので、その辺を入れていこうかなと。
代表的なところだと、「未知のブルーホール」というダンジョンですね。韓国では、BaseLv275解放時に一緒に実装されていたもので、昔から遊んでいただいているユーザーさんには懐かしい、コモドという都市から行くことができる海底ダンジョンとなっております。
雰囲気的にはイズルード海底洞窟に近くなるのかなと思いますが、具体的にどういう形にするかは検討中で、現時点ではそのときの高レベル帯に合わせたコンテンツにしようかとは考えております。実装時期も含め、このあたりは今後の情報をお待ちいただければと。
あとは引き続き既存のダンジョンの中から、人気があるものから優先的にハード版、あるいは、4次職版のようなものを実装したりもできればと思っています。
システムに関しても継続して更新する予定ですが、ユーザーさんからの要望で増えてきたのが「倉庫が足りない」というところでして……。
――ゲームが続くにつれ、どうしてもアイテムは増え続けますからね。
中村:はい。もちろんそれは承知しているのですが、データベースの負荷にも影響するので、無尽蔵に増やすわけにはいかないんです。
とはいえ、「RO」に関していえば、仮に衣装装備をすべて揃えると、それだけで2500着を超えるとんでもない量になり、長く続けている方ほど足りなくなってくるのは確かなので、どういう形であればご提供できるのか、今検討を進めているところです。
――ユーザーにとってはありがたいアップデートになりそうですね。
中村:あとはファン活動に関しても、積極的に応援するスタイルっていうのは変わらず行こうと思ってます。
年末のアニバーサリー企画として「ファン活動応援キャンペーン」っていうのを展開していて、イラストを描いたり動画配信をした時、Xで特定タグをつけていただくと、抽選で景品が当たったり、ポストが一覧で見れるようになるページを用意したりしています。
それに合わせて、昨今の情勢を鑑みて、AIやロゴに関する取り扱いなどを盛り込む形で、著作物利用ガイドラインも更新しております。
基本的には、このガイドラインに沿って活動していただくのを推奨しておりますが、あくまでもガイドラインは指針のような位置づけです。
「RO」に限らず、たまにガイドライン違反であることを指摘したりして、トラブルの元になってしまうケースもあると思いますが、我々としてはそういう用途のために公開しているわけではない、ということは公式ブログでも明言させていただいています。あくまでもファン活動をしていただく上での指針として捉えていただければと思います。

――最後に、「RO」プレイヤーに向けたメッセージをお願いします。
中村:「RO」は、我々が用意した舞台の上でプレイヤーの皆さんがプレイし、歴史や思い出、体験を積み上げていくタイプのオンラインゲームで、ここまで歴史を刻んでこられたのは、ひとえに遊び続けていただいた皆さんのおかげだと思っております。本当にありがとうございます。
2026年も、先ほどお話しした新チャプター、そして新職業などを通じて、皆さんが最高に輝けるコンテンツをどんどん実装していきます。今後も「RO」という舞台で自由に楽しく過ごしていただき、新たな歴史や思い出を刻んでいっていただければと願っています。
山本:イグドラシルワールドに関しては、他の作業との兼ね合いもあり、2026年もコンテンツ追加はそこまで多く入れられないかもしれません。ただそれ以上に、メインワールドでのイベントや各種アップデートを強化していきますので、遊べる要素はしっかりとご用意させていただきます。
また、現在はゲームに復帰しやすい環境作りも進めています。今戻ったら、「こんな風になっているんだ!」という驚きも体験していただけると思いますので、もしお時間がありましたら、ぜひ一度復帰して遊んでみていただければと思います。
――ありがとうございました。
(C) Gravity Co., Ltd. & Lee MyoungJin(studio DTDS). All rights reserved. (C) GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved.
本コンテンツはOnlineGamer独自の調査・基準に基づき制作していますが、掲載するECサイトやメーカー等から売上の一部が還元されます。評価・レビューは、各ストアからの引用を含んでいます。掲載内容は原文を尊重していますが、一部の表記を読みやすく整えた場合があります。内容はユーザーの主観的な意見のため、正確性や安全性を保証しません。

















コメントを書く
この記事に関する意見や疑問などコメントを投稿してください。コメントポリシー