NC Japanが日本のさまざまなメディアを招待して実施しているプレスツアー内で、「ブルーティアーズ」の開発会社「NextPlay」について担当者インタビューを実施したのでお伝えしよう。
「ブルーティアーズ」とは?
インタビューに先駆けて、「NextPlay」開発プロデューサー「エイディン・リム」氏と日本開発担当マネージャー「シン・ピョソプ」氏から本作のポイントを簡単に説明してもらったのでお伝えしていく。
ゲーム概要
本作は、横スクロール型でシンプルな操作にも関わらず、アクション性が高く、モンスターを引き付けて、まとめて倒す爽快感を得ることができるアクションオンラインRPG。3つの職業「ウォーリア」「マジシャン」「アーチャー」からスタートし、数百種類のモンスターとの戦いを繰り広げていく。200種類のバラエティー豊かなマップや、3,000以上のクエストが用意されているぞ。
日本でのサービス予定としては、11月17日にクローズドβテストを実施、今年の冬に正式サービス予定。CBTのバージョンでは上限は40レベル、キャラクターも3種類実装される。また、日本のプレイヤー向けにコンテンツやバランスの調整を行なっている。もちろん言語も日本語に対応する。
コンテンツについて
本作は、広大な1つの大陸で繰り広げられる冒険記が大きなストーリーとなり、11のエリアを実装、韓国では8エリアを公開中。大陸は8つの村と約200のマップから成り立つ。エリア別の地域ボスも存在し、合計で20個のダンジョンがすでに実装済みだ。各地には外伝となるスペシャルダンジョンも散りばめられている。勇者(プレイヤー)が倒さなければならないモンスターはなんと2000種以上、大陸はとても広く、他のプレイヤーを探す手間を省くGPSシステムを導入するとのことだ。
システムについて
システムには、モンスターがドロップする「マーブルストーン」とプレイヤーを手助けしてくれる「ペンダントシステム」を採用。マーブルストーンを使ってゲージを貯め、神の力を具現化した「変身」が実行可能。次元の扉を開けて敵を倒すこともでき、自分だけのインスタンスダンジョンを作成することも。
また、ガーディアンを召喚して戦うこともできる。友達といっしょに楽めるシステムとしては、ギルド、親友システム、競売、個人商店を実装。また、4時間でランダムレイドボスが各地に出現する「ワールドボスシステム」も搭載。対人戦として1VS1の練習モード、4VS4のPvP乱闘競技場も実装される。
さらに戦闘以外のミニゲームも充実しており、「ファンファンビンゴ」では毎日、もしくは毎週特定のミッションを行うとビンゴシートを埋めていくことができる。また、フォーチュンモンスターというランダム&ラッキーなモンスターも出現予定。MMORPGにはすでに当たり前になっている採取、採鉱、釣りなどももちろん実装される。
ユーザー同士で自慢しあえる企画も考えているということで、その1つとしてプロフィールシステムが挙げられた。そこに反映される最大ダメージや倒したモンスターの数などで友人など他のプレイヤー同士で競うことが可能に。
本作の大きな特徴
豊富なコンテンツと、まるでテーマパークを旅しているような。さまざまな経験ができるゲームデザインも魅力。カジュアルゲームでは、複雑な設計や細かい数字はライトユーザーが魅力を感じにくいこともあり、本作はアクションシューティングのメカニズムも実装、強くなればなるほど直感で感じることができるように開発されている。
日本のマーケットに対して
まずは、アバターを日本のプレイヤーの志向にあわせて作ることを実施。人気のアニメの特徴や要素もどんどん導入していくらしい。常に日本ユーザーに好まれるアバターやペットを作りたいと思っており、日本のユーザーの意見を反映するシステムも実装していく予定だ。また、ペット化した自分のモンスターを他のプレイヤーのペットと対決させる企画も準備中だ。
タイトルの意味
この世界の中核をなす存在で、ゲーム内で入手できる神秘の宝石「マーブルストーン」。このマーブルストーンはブルーティアーズの世界が生まれたときに「神様が流した喜び・悲しみ・怒りの涙」という伝説に基づいた、純粋で綺麗で強い神様の青い涙の意味を受け継いだのがこの世界の人間と言われており、それをタイトルに起用したとのこと。
インタビュー
――日本のどのような層をターゲットにしている?その層へのアプローチは?
NextPlay:年齢層は15歳から25歳くらいまでのRPGが好きなユーザー、男性6割、女性4割くらいを狙っていきたいです。また、アーケードゲームの持っている他人と対戦できる要素、横スクロールの爽快感・打撃感を実現し、操作感はコンシューマゲームに合わせています。ライトユーザーに対しては、わかりやすい追加効果などを持ったアイテムを実装していきたいと思います。「ファイアボールの魔法を放つと軌道が1つから3つに増える」など、そのアイテムを使うとはっきりと変化がより感覚・視覚的にわかりやすくしたいです。
――韓国サービスについて
NextPlay:去年7月にサービスを開始、最高レベルは50、3つの初期クラスに2つずつ覚醒クラスを開放しています。
――日本サービスに向けた調整とは?
NextPlay:アバター以外で、難易度の調整を実施しています。フィールドの中でモンスターがドロップしやすくしたり、一撃で敵を全滅させるスキルなども調整しています。ダンジョンやボスに関しても難易度を下げています。チャットをする楽しさとしては、豊富なエモーションを追加しています。さらにこれから開始されるCBTでユーザーの声をスピーディーに取り込もうと考えています。全体の難易度は韓国版より下がっています。
――本作でアピールしたいポイントは?
NextPlay:誰でもこのゲームで主役となって楽しめるような、満足できるアクションを目指しています。簡単で遊びやすいだけではなく、コアユーザーが挑戦できる要素も重要視してます。ダンジョン別に異なる難易度で挑戦することもできますね。また、ダンジョンに制限時間を設けて競い合うことも可能です。直感的なアクション、友達とテーマパークで遊んでいるような感覚なども魅力です。
――韓国サービスでのユーザーの意見や要望は?
NextPlay:韓国のユーザーの傾向は覚醒、転職、ダンジョンに対するニーズです。中国でも今後サービスを予定しており、ユーザーが嫌うハッキングの対策など、平等性をきちんと保てるように調整し、不正行為の除去や細かいアップデートも重ねています。韓国でのアップデートは夏・冬に大型アップデート、2~3ヶ月周期での中型のアップデートも実施しています。
――オンラインゲーム初心者も簡単に遊べる?
NextPlay:誰でも大丈夫です。
――キーボードとゲームパッドの使う割合は?
NextPlay:韓国ではパッドを使う文化がほとんど無いので、キーボードのみです。日本ではパッドを使うプレイヤーが多いとのことなので、若干システムが変更されており、固定キーを解除して方向キーをどこでも割り当てることができたり、どのメーカーのパッドでもしっかり遊べるようにユーティリティの調整をしています。ですが、チュートリアルでパッドの設定などの説明はなく、推奨はしていませんが、今後日本のプレイヤーから要望があれば協議したいと思っています。
――PvPについて
NextPlay:練習モードを実装します。その決闘場では4VS4で遊べます。そこでもらえる報酬は、経験値、コイン、ギルドポイントです。ギルドポイントを貯めるとギルドを占領可能となります。1VS1での報酬はありません。大規模戦闘はマップを追加したいと思っており、マップギミックも企画中です。
――NextPlayとして他のタイトルは開発している?
NextPlay:オンラインゲームでは今のところはないです。
――日本のプレイヤーに向けてメッセージをどうぞ。
NextPlay:本作はとても日本のプレイヤーと相性のよいオンラインゲームだと考えています。現在のクローズドβテストにとても高い関心を持ってもらえて嬉しいです。正式サービス後、最善を尽くして楽しいゲームを作っていきますので、ぜひ楽しみにしていてください。
――ありがとうございました。
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