【韓国】10年のオンラインFPS開発ノウハウで欧州市場に進出する「シャドウカンパニー」

オンラインFPSゲーム開発会社であるDOOBIC GAME STUDIOのイム・ジュンヒョク代表は、ドイツで開催されたゲーム展示会「Gamescom 2012」にて、欧州市場に挑戦する「シャドウ•カンパニー」について語った。

「ヒットプロジェクト」や「コンバットアームズ」など海外市場で安定した人気を得て、知名度を上げてきたDOOBIC。新たなタイトルにはどのような要素が追加されているのか?グローバル市場に挑戦する「シャドウカンパニー」について、開発会社DOOBIC GAME STUDIOのイム・ジュンヒョク代表に話を聞いた。

イム・ジュンヒョク代表
イム・ジュンヒョク代表

――「シャドウカンパニー」は、以前に開発した「コンバットアームズ」と多くの点で異なる特徴を持っているようですが?

イム氏:「シャドウカンパニー」に先立って、欧州市場に進出した「コンバットアームズ」は、良い成績を収めています。欧州市場では、オンラインFPSの売上高が最も大きくなる点が特徴です。韓国では、難易度が高いと感じられたようですが、FPSに慣れた北米プレイヤーにとっては、簡単に受け入れられたと感じています。そのため、北米地域では、国別対抗戦といったコンテンツは、良い評価を得ています。「コンバットアームズ」のプレイヤーに対しては、

「シャドウカンパニー」は、「コンバットアームズ」の延長線上にある作品です。欧州および北米地域で、無料アクセス可能ということから、現地のゲーマーに「空腹者のためのCall of Duty」と呼ばれています。

――「コールオブデューティ」と比較して「シャドウカンパニー」の強みは?

イム氏:個人的に「カウンターストライク」を多く遊び、その後は、「ハーフライフ」を楽しみました。後に、「コールオブデューティ」の登場で状況が大きく変わりました。「コールオブデューティ」はビデオゲームとPCパッケージの分野で最高のゲームとなりました。

我々はオンラインゲームというプラットフォーム上でFPSに10年という歳月をかけてきました。オンラインゲームとビデオゲームの垣根がなくなったことで、より多くの人々に楽しさを与えられるゲームが受け入れられていくと思います。その面で、我々が培ってきた10年にプライドを持っています。

――「シャドウカンパニー」が、欧州市場で成功できる要素は何だと思いますか?

イム氏:FPSは、ユーザー間の競争心が主軸であるため、コンテンツだけで、市場の状況を予測することは難しいです。既存FPSのほとんどが難易度が高く、ミッションのようによく構成されたゲームシステムを提供することに対し、ソロプレイに基づいている場合は、多数のプレイヤーが楽しむため難易度が低くなります。

一般的にFPSは瞬発力や高速マウスの動き、瞬間的な判断力など、ゲーマーが持っている運動性に基づいている場合が多いが、「シャドウカンパニー」は、初心者ゲーマーたちも簡単に楽しめるコンテンツが多い強みがあります。

――初のゲームショウ出展ですが、反応はいかがですか?

イム氏:はじめての出展ですが、多くのゲーマーに楽しんでもらい、ありがたく思います。

――ヨーロッパで「シャドウカンパニー」がサービスされると、既にサービスされている「コンバットアームズ」と競合する形になるのではないか?

イム氏:同じFPSではあるが、「コンバットアームズ」の競合タイトルは、ほかにも多くサービスされているので問題ありません。

――「シャドウカンパニー」のゲームモードの一つである「バトルスクワッド(BATTLE SQUARD)」の場合、4チームに分かれる設定がユニークです。親しい友人たちと一緒にではなく、不特定多数のユーザーとプレイする場合バトルチームを楽しめない場合があるのですが?

イム氏:韓国でネットカフェに行く場合、4,5人の友達で遊ぶことが多いのですが、既存のゲームの場合は、最大8人までサポートしている場合が多く、大人数となってしまいます。最大4チームに分けてしまえば、友達との対戦も楽しむことができるので、いろいろな楽しみ方が可能となります。

また、4つのチームに分かれることで、逃げ回っているだけで勝てたり、他のチームと連携して戦闘したりと、さまざまな可能性があり、新たな面白さを生み出すことができます。

――「シャドウカンパニー」の誇りが感じられる。ゲームの最も強調したいことがあったら?

イム氏:コンテンツな側面より、我々がFPSというジャンルで10年目のように一緒にしていることを自慢したいと思う。井を掘るなら水の出でるまでのかな? 我々はそのような部分をよくするようだ。もちろん、NEXONと一緒にいたのも上手だと思う。

――開発期間や開発人数はどの程度ですか?サービスのスケジュールについても教えてください。

イム氏:最初は7人でしたが、平均すると50人程度の開発人員が3年以上の期間開発に参加しました。サービスは、日本が8月にオープンβテスト、NEXONの中国のパートナーである世紀天成が10月頃のクローズドβテストを準備しています。欧州と北米は、来年第1四半期のサービスを考えており、NEXONがパブリッシャーを務めます。

――欧州市場での成果や売上目標は?

イム氏:数値的な部分は、まだ考えていません。ただ、「コンバットアームズ」より、良い結果を出したいと思います。

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