カプコンが10月19日より正式サービスを開始している、空前絶後の戦国シミュレーションRPG『鬼武者Soul』。今回、プロデューサーの杉浦一徳氏に、正式サービスまでの道のりや今後の展開など、さまざまな話を聞いてきたので紹介しよう。
10月19日より正式サービスが開始となった『鬼武者Soul』は、戦国サバイバルアクションゲーム『鬼武者』シリーズに登場するキャラクターをもとにした戦国シミュレーションRPG。
今回、本作のプロデューサーを務める杉浦一徳氏に、開発開始から正式サービスまでの経緯や、今後計画しているコラボレーションの展開、さらに今冬に配信を予定しているスマートフォン版の状況といった話を聞いてきたので、その内容をお伝えする。
コンクエスト系のゲームが合わなかった人にこそ楽しんでもらいたい
――今回、『鬼武者』を題材にしたシミュレーションRPGを開発することになった経緯を教えて下さい。
杉浦氏:カプコンの東京開発部は現在、オンラインゲームとソーシャルゲームを中心に開発を進めていますが、その中でアジアにも進出していきたいという話になったのです。そこで、アジアで人気のある『鬼武者』シリーズを題材にしようと考えました。
――欧米ではなく、まずはアジアでの展開を視野に入れていたのですね。
杉浦氏:カプコンはコンシューマゲームが欧米で強いので、オンラインゲームではコンシューマゲームがあまり手をつけていない、アジアを狙っていきたいと考えました。
――では、アジアでの反響はどうでしたか?
杉浦氏:『鬼武者Soul』を発表した際には、アジアから公式サイトにアクセスしてくるケースも多かったですし、現地にいるスタッフも手応えを感じていたようです。海外の大手企業からのオファーもいくつかいただきました。
――『鬼武者Soul』を開発するにあたり、どこに力を入れたのでしょうか?
杉浦氏:城下町の育成は本作の大きな魅力ですし、特に力を入れましたね。また、グラフィックもリッチにしたいと考えていたので、イラストでは有名なイラストレーターの方を起用しました。
――多彩なイラストも本作の魅力ですね。
杉浦氏:本作では、老若男女問わずに全方位をカバーできるように、さまざまなイラストレーターの方を起用しておりまして、中には諏訪原寛幸さんやミヤジマハルさんのような高名な方も多数参画してくださっていますので、ぜひイラストだけでもご覧いただきたいです。
――では、『鬼武者Soul』の開発で苦労した点はどこでしょうか?
杉浦氏:一番苦労したのは城下町の城のデザインですね。本作には47都道府県すべてのご当地の城を実装しておりまして、城が残っている場合はそれを忠実に再現し、現存していない城に関してはオリジナルのデザインにしています。存在しない城の天守閣などをイメージして作るのは時間がかかりましたね。
また、城以外にも地域ごとに、有名な温泉や大仏などのスポットも収録しています。これらのオブジェクトを町の中に上手く収められるようにデザインすることも苦労しました。
――地域ごとのスポットが収録されていると、思い入れのある町づくりができそうですね。
杉浦氏:都道府県ごとの個性がなければ、47の地域に分ける意味がないと考えていましたし、このこだわりを捨てると他のゲームとの違いが無くなってしまうと思ったので、スタッフには無理を言って作ってもらいました。
――ユーザーを47都道府県に分けると、どうしても人数にバラつきが出ると思うのですが、ゲームバランスはどのように調整しているのでしょうか?
杉浦氏:人数のバラつきに関しては2種類の対策を取っています。
まずひとつ目として、都道府県別のランキングを作り、人数の少ない地域にユーザーさんが入りやすくなるようにしました。人数が少なければ競争率も低いので、その分上位に行きやすくなります。
もうひとつは、bot(プレイヤーの数を補うAIプレイヤー)を先に導入して、CPUと戦えるようにしています。これにより、仮に隣国がプレイヤーの少ない地域だったとしても、スムーズに合戦を楽しめるようになっています。
また、フレンド機能は地域や陣営に縛られず、誰とでも交流できますし、レイドボス戦では救援を求めることも可能となっています。
――では、選んだ都道府県や陣営によって難易度が変わることもないのですね。
杉浦氏:人が多いほどメリットがあるゲームバランスにはしたくなかったので、そこは意識して調整してあります。
例えば、都道府県別の合戦ランキングが実装されているのですが、これは勝ち星ではなく勝率でのランキングになっています。ですから、少数精鋭の地域が上位に食い込むことも充分に考えられます。
ちなみにこの合戦ランキングですが、下位の地域には攻撃力や防御力にボーナスが付くよう設定されています。下位の方でも翌週には逆転できるように調整してあるので、ぜひ挑戦していただけたらと思います。
――本作では、どのようなプレイヤーをターゲットにしているのでしょうか?
杉浦氏:ブラウザゲームの主流である対人コンクエスト系(他のプレイヤーと協力、対戦しながら拠点を制圧していくゲーム)を以前プレイしたのですが、正直自分には合わないなと感じていました。そこで開発したのが、シンプルに遊べる城下町育成や綺麗な武将イラスト、すこし凝ったストーリーモードを搭載した『鬼武者Soul』だったのです。
ですから、私のようなコンクエスト系のゲームが合わなかった人がメインのターゲットになっています。
――『鬼武者』シリーズファンの中には、シミュレーションRPGを一切プレイしないという人もいると思いますが、そのような人もフォローできるように作られているのですね。
杉浦氏:はい、イベントクエストで過去の『鬼武者』のストーリーを追体験できます。もちろん『鬼武者』が好きな方が最も求めているのはアクション性であることは重々承知していますが、アクション面でのネタは次回作にとっておこうかと思っています。
本作は非同期で遊べることが魅力ですが、アクションを取り入れると徹底した同期が必要になるので、開発にも時間がかかります。し、ネットワークの難易度も飛躍的に上がります。もしアクションゲームを作るのであれば、もっと深くアイディアを練ってからにしたいです。
――将来的にはアクション要素を取り入れた『鬼武者』の新作も作りたいと考えていると。
杉浦氏:何年後になるかは分かりませんが、作りたいですね。ですが、まずは『鬼武者Soul』に集中することを第一に考えています。
――杉浦さんは現在、「モンスターハンター フロンティア オンライン」のようなオンラインゲームや、モバイルでのソーシャルゲームの開発にも携わっていますね。これらの作品と『鬼武者Soul』では、開発する際の意識に違いはありますか?
杉浦氏:ユーザーさんが求めるものに違いはありますが、ゲームとしての面白さを突き詰めていくことに関してはどのプラットフォームでも同じなので、それほど違いは感じないですね。
――それでは、開発スタッフの人数に違いはありますか?
杉浦氏:開発人数としては、オンラインゲームとソーシャルゲームのちょうど中間くらいだと思います。当初は3Dモデルを使用しない分、オンラインゲームよりも楽だと考えていたのですが、150名近くにおよぶイラストレーター陣のスケジュール管理もありますし、各コンテンツのボリュームも相当ありますので、予想よりも多くのボリュームをスタッフには頑張ってもらいましたね。本当に感謝しています。
――公式サイトではアニメのプロモーションビデオ「イメージPV」も公開されていますが、こちらにも力を入れている様子ですね。
杉浦氏:そうですね。制作会社さんにも頑張っていただきましたし、予算も相当かけています(笑)。
――アニメPVに力を入れた意図はどこにあるのでしょうか?
杉浦氏:『鬼武者Soul』は元々イラスト面にも力を入れている作品なので、アニメとの親和性も高いだろうと考え、制作にいたりました。実際に、アニメPVに登場するキャラクターをイラストに描き起こして、ゲームに登場させるといったことも実現しています。
――アニメPVの中にはMay’nさんの主題歌も流れていますが、May’nさんを起用した理由を教えてください。
杉浦氏:僕がファンだからということが一番の理由です(笑)。それに加えて、May’nさんはゲームやアニメのファンの方にも凄く知名度が高い存在ですので、お願いしました。
――アニメPVを見ると、ストーリーのネタばれかと思える箇所もありましたが、本作を未体験の人が見ても大丈夫なのですか?
杉浦氏:『鬼武者Soul』に収録されているストーリーは本当にたくさんありまして、アニメPVで描かれているストーリーはほんの一部です。中には、先ほど申し上げた通り、過去の『鬼武者』シリーズ作品のストーリーを追体験することも可能ですし、オリジナルのストーリーやイベントクエストも多数用意されています。アニメPVを見たからといって、ストーリーが楽しめなくなるわけではないので安心してください。
――10月9日まで実施されていた「戦国体験」の中には『鬼武者』歴代のキャラクターも登場していましたが、ただの登場というわけではなく、ストーリーにも関わってくるのですね。
杉浦氏:「『鬼武者』という名前を付けたので、シリーズのキャラクターも武将として実装しました」で終わるのではなく、そのストーリーもしっかりと楽しめます。また、『鬼武者』シリーズではおなじみの「一閃」や「幻魔」なども登場します。
――続いて、第伍陣まで続いた「戦国体験」についてお聞かせ下さい。ユーザーからの反響はどのようなものがありましたか?
杉浦氏:ユーザーさんが意見を書いて、開発チームに送る「鬼武者Soul開発隊」というものを開設したのですが、実にたくさんの意見を送っていただきました。
当初は全否定の意見が送られてくるのではないかと不安に思っていましたが、蓋を開けてみると99%が前向きな発言や改善の要望となっていました。ユーザーの皆さんと建設的な話し合いができたことは凄く有り難かったですし、ゲームの資産になりましたね。「戦国体験」を通じて、ユーザーさんとともにゲームを作ることができました。
「戦国体験」の初陣はゲーム全体の2割ほどしかできていない段階でリリースしたので、そのときは「なんだこのクオリティは!」と怒られもしました。ですが、改善を重ねた第参陣のころになると、ユーザーさんもカプコンのやりたいことを理解してくれたようで、活発にコミュニケーションがとれるようになりました。結果として、ユーザーさんとともにここまで作り上げることができました。
また、「戦国体験」を実施するごとに継続率を調べていたのですが、そちらも非常に好調で嬉しかったです。特に最後の第伍陣は本当に素晴らしく、接続数が前日対比で一度も100%を割りませんでした。皆さん最終日まで楽しんでくれた証拠だと思いますし、それでかなり自信が持てました。
――ユーザーの声を聞きながら開発ができることは、国産ゲームならではの利点ですね。
杉浦氏:まさにその通りですね。ゼロから作るゲームだからこその施策だと思いますし、これは今後も続けていきたいです。
――継続率が好調だったというお話でしたが、やはり長時間かけてじっくり遊ぶユーザーが多かったのですか?
杉浦氏:遊んでいただいたユーザーさんの中には、プレイを始めるとつい1~2時間ほど続けてしまうといった声もいただいています。全体的に見ても、1日平均で3時間以上プレイされている状況です。
――公式サイトでは、今後のコンテンツや調整の実装スケジュールを公開していましたが、これも他のゲームにはあまりないアイディアだと思いました。
杉浦氏:開発チームには常に、「今後の開発運営スケジュールが分かる、ガラス張りの運営をしよう」と話しています。こちらが次に何をしたいのかを先にお伝えすることで、ユーザーさんも安心して遊べますし、ユーザーさんが「鬼武者Soul開発隊」への意見も送りやすくなると思います。
実際に評判も良くて、ユーザーさんはもちろん、予想外でしたが他社さんの開発の方からも「非常に参考になる」といった反響をいただきました。
――「戦国体験」の内容は初陣から第伍陣までで大きく変わっていきましたが、その過程で苦労した点はありましたか?
杉浦氏:本作のコンセプトが「今までのブラウザゲームを苦手としていた人に遊んでもらう」だったので、以前から熱心にブラウザゲームを遊んでいた方からは「自分の求めていたゲームとは違う」といったお叱りの声もいただき、中には「合戦をもっと面白くしてほしい」といった意見も相当数ありました。
そういった他社さんの戦国ゲームを経験された方々に、本作が城下町育成や武将育成が一番の売りであり、合戦等の対人はサブ要素であると納得してもらうまでには時間がかかりましたし、苦労した点ですね。
――第伍陣と正式サービスで、変更されている箇所はありますか?
杉浦氏:報酬や生産物のバランスは相当変わっていますね。また、技の発動率を上げて、爽快感が味わいやすくなるように調整しています。
それに加えて、第伍陣で課金のテストも実施したのですが、その中にあった「能力値ブースターパック」は実装を見送ることにしました。
能力値ブースターパックは武将の能力を上げ、合戦を有利にする課金アイテムでしたが、勝敗に課金が関わる部分でユーザーさんから相当ご意見をいただきましたので見直しました。ただし、新たな武将を入手できる「武将ブースターパック」は残し実装することにしました。
さらに、ユーザーさんから課金アイテムの価格が高いという意見もいただいたので、300円だったブースターパックを100円に値下げしました。合わせて、行動力を回復するアイテムも100円から40円に値下げしています。
――課金アイテムの価格までユーザーの声で変わってくるというのは画期的ですね。
杉浦氏:そこは賭けですね。高いという意見を言ってくれたユーザーさんを信じて調整しますし、逆にユーザーさんもこの勇断を今後の運営への期待として信じてくれていると思いますので。
――「戦国体験」で人気だった都道府県や武将は何でしたか?
杉浦氏:特に人気が高かったのは長野県や岐阜県でした。
恐らくこれは、最初に貰える武将が関係しているのではないかと思います。長野県の武将は真田幸村ですし、岐阜県は織田信長の正室であった斎藤帰蝶が貰えます。やはり可愛いイラストのキャラクターやイケメンの武将は人気があるみたいですね。
カプコンタイトルとのコラボレーションも続々展開予定、著名な絵師のイラストも登場
――本作では「ヴァンパイア」シリーズなど、カプコンタイトルとのコラボレーションが発表されていますが、どのような形でゲーム内に実装されるのでしょうか?
杉浦氏:登場の仕方はさまざまで、カプコン作品のストーリーを追体験できたり、モンスターがレイドボスとして登場したりといったコラボレーションを考えています。どのようなコラボレーションをするかは、作品ごとの親和性を考えて調整しています。
――カプコンタイトルとのコラボレーションは、現在発表されているもの以外にも追加されていくのですか?
杉浦氏:もちろん今後も続けていきたいと思っています。
――正式サービス開始後に武将を追加する予定はありますか?
杉浦氏:正式サービスを開始した段階で30人の新武将を追加しましたし、10月25日には雑誌「歴史人」とのコラボレーション武将を追加しています。
さらに、11月に1種類のブースターパックを追加し、12月には2種類を追加します。年内だけで120人以上の武将を追加する計画になっています。
――追加武将のイラストは、新しいイラストレーターの方に依頼しているのですか?
杉浦氏:新規の方は2割ほどにとどめて、最初から描いている方に追加で依頼するケースが多くなっています。
というのも、研究熱心なイラストレーターの方が多く、「戦国体験」を実際にプレイしていただき、自分のモニターでイラストをチェックして、色味などが良くなかった場合は自発的に再入稿してもらうこともあったのです。本当に感謝で胸がいっぱいですし、そういうプロのこだわりに私自身も気持ちが引き締まりました。
イラストを描く作業はノウハウや経験も重要ですので、最初から描き続けている方に、どんどん描き続けてもらおうと考えました。
――今後、著名なイラストレーターとコラボレーションする可能性はありますか?
杉浦氏:すでに、「さよなら絶望先生」の久米田康治先生にイラストを提供してもらうことが決定しています。
普段あまりゲームに関わらない人とコラボレーションした方が新鮮味は増えると思いますし、積極的に展開したいと考えています。
――では、城下町のフィールドを広げる予定はありますか?
杉浦氏:面積を広げる予定はありませんが、2個目、3個目の城下町を作れるようにします。
2個目以降の城下町が最初の城下町と同じコンセプトだとつまらないので、背景のグラフィックを変えたりといった工夫をする予定です。
――建設できる建物は追加されるのでしょうか?
杉浦氏:ご当地の建物はさらに追加していきたいです。それ以外にも、戦国時代を彷彿とさせる建物も順次追加していく予定です。
――それでは、武将や建物以外に追加したいコンテンツはありますか?
杉浦氏:「戦国体験」の第四陣でテスト導入した「大合戦」は対人やコミュニティでの盛り上がりを期待する皆様からのご要望を叶えたいと考えているコンテンツなので、早めに実装したいと思っています。
また、プレイヤーが自分のリソースを寄付して、国のパラメータを上げていく「国政」に、ユーザーさん同士のコミュニティ機能を追加していきたいです。それ以外にも、攻城戦や水上戦もぜひ実装したいですね。
――『鬼武者Soul』はスマートフォン版のリリースも予定されていますが、こちらの開発状況について教えてください。
杉浦氏:年内にはiOS版、Android版をリリースする予定です。PC版と連動させることで、同じ城下町を好きなハードで発展させることが可能なので、PC版を遊んでいる方にもぜひ活用してほしいですね。
――PC版とスマートフォン版の連動要素は、開発するにあたって難しい部分はありませんでしたか?
杉浦氏:現在は、カプコンオンラインゲームズ、ハンゲームさん、msnゲームさんでサービスを行っていますが、どのポータルからでも同じサーバーにつながるように開発しており、そこにiOSやAndroidでのユーザーさんも入ることになります。
1つのサーバーにすべてのプレイヤーさんを入れることは、当然技術的にも大変でしたし、難しい部分でした。
――PC版とスマートフォン版で、違った部分はありますか?
杉浦氏:基本的なシステムはすべて同じですが、スマートフォン版の課金システムはPC版のものを使ってはいけない規定になってるのです。こればかりは大人の事情で申し訳ありません。ですから、スマートフォンで遊んでいる際に、PCでチャージしたゲーム内通貨は使用できないので、そこだけ注意してほしいです。
また、インターフェイスの都合上、スマートフォンではチャット機能が省かれています。
――今後『鬼武者Soul』のユーザーにはどのような遊び方をしてほしいと考えていますか?
杉浦氏:本作の一番の魅力が自由な城下町作りだと思っているので、ぜひ皆さんには思い思いの城下町を作ってもらいたいですね。武将もこれから随時追加していくので、ぜひお気に入りのイラストの武将を育てて感情移入してほしいです。
また、47都道府県の好きなところ県から開始できるのは、僕たちが最もこだわった箇所ですし、ユーザーさんには必ずその土地を選んだ理由があるはずです。なので、その土地でしか体験できないコミュニティを形成してもらえたらと思います。
元々のコンセプトが、普段ゲームをプレイしない人でも気軽に楽しめる作品にすることだったので、これからもその考えは忘れずに運営していけたらと考えています。
――最後に、ユーザーの方に向けたメッセージをお願いします。
杉浦氏:まず、ベータテストである「戦国体験」では多くの方に参加していただき、誠にありがとうございました。「一緒にゲームを作っていきたい」という呼び掛けに対して、真剣に意見を返していただき感謝していますし、勉強にもなりました。
正式サービスを開始してからも皆さんからの意見を聞き、今後のスケジュールも積極的に公開していきますし、ユーザーさんとより良い信頼関係を築きたいと考えています。これからも全力で開発運営を続けていきたいと思っているのでよろしくお願いします。
――ありがとうございました。
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