WeMade Entertainmentは、11月8日、韓国・釜山BEXCOで開催されている「G-STAR 2012」において、同社の新作オンラインゲーム「ICARUS」のメディア発表会を開催した。
「フライ・トゥ・ザ・ファンタジー」というスローガンを掲げている「イカルス」は、飛行しながら戦うという夢を叶えるべく、他のMMORPGとは差別化された戦闘や、フェローシステム、勢力システムが特徴だ。
中世ヨーロッパ風の美しい世界を背景に描かれる「イカルス」は、「CRY ENGINE3」で製作されたレベルの高いグラフィックとエキサイティングなシナリオを提供していくという。
「バトルコントロールシステム」では、コンボ、チャージ、連携スキルで構成されており、コンボに応じて、さまざまな状況を作ることのできるマルチリアクションシステムを介して、新たな戦闘が楽しめる。
「フェローシステム」は、敵として登場するさまざまなモンスターを飼いならし、騎乗しての戦闘を楽しむことができる。戦闘時は、専用武器とスキルを使用することで、普段の戦闘とは異なる戦いが提供されるという。例えば地上だけではなく、空中のモンスターを手懐け、空を自由に飛行したり、空中での戦闘が楽しめる。特に空中での巨大モンスターとの戦闘は、地上の戦闘では経験できない壮大な規模で楽しめる。
なお、「フェローシステム」は、地上取得、奪取捕獲、空中捕獲の3種類に分けられ、空中捕獲の場合はリスクが大きいが、より強いモンスターを捕獲することが可能だ。
また、勢力戦では、複数からなるギルドを組んで、拠点戦と攻城戦に参加することができ、単純なPvPから「フェローシステム
」を活用した戦闘など、さまざまな楽しみを提供している。
発表会の最後には、開発者らによる質疑応答が行われたので、そちらの模様も紹介しよう。
――「CRY ENGINE 3」を使用することによる開発の難しさはなかったのでしょうか?また、完成度と大衆性の面で「イカルス」をどのようなゲームだと見ますか?
オ氏:ここ1年で「CRY ENGINE 3」での開発にたくさんの努力を傾けました。全般的に作業をした中で、グラフィック部分については、目に見える部分を強化することにこだわりました。「CRY ENGINE 1」から「CRY ENGINE 3」への移行には、大きな困難はなかったと思います。
――本作で採用されているターゲッティングシステムでは、ユーザーインタフェースの面で提供する面白さに限界があるのではないでしょうか?
ソック氏:ターゲッティングシステムの中でノンターゲッティングの要素を感じることができように製作しました。「イカルス」は空中戦闘などでこれら2つの要素を一緒に楽しむことができると期待しています。
――空中マップは別に用意されているのですか?「フェローシステム」でレアなモンスターを獲得できるゲーマーが限定される問題が生じる可能性もあると思うのですが。
ソック氏 :一般地域でも空中移動は可能ですが、空中戦闘マップでは、空中戦闘をより自由に楽しむことができます。一定レベル以上のフェローは、普通のゲーマーも所有が可能ですし、ユニークなフェローについては、餌で誘い出すなど隠された条件によって飼いならすことができますので、フェローを手に入れる条件を見つけることも楽しみのひとつです。
――「イカルス」の必要スペックはどのくらいですか?
オ氏:さまざまなオプションを提供し、さまざまなコンピュータの仕様でプレイできるように開発しています。
――今後のサービス日程とモバイル版のゲーム開発も考えていますか?そして、日本など海外市場への進出も準備していますか?
オ氏:「イカルス」のモバイル版も現在準備中で、冬休み中にクローズドβテスト、来年下半期中にオープンβテストを開始する予定です。日本などのゲーム市場をより広げることも戦略的に考えており、「イカルス」はその基盤になると考えています。
――ありがとうございました。