【G-STAR 2012】「ROHAN II」を開発するYNK Korea社にインタビューを敢行!現在の開発状況は、そしてコンセプトアートに込められた意味とは

2012年11月8日~11日まで韓国・釜山BEXCOで開催される「G-STAR 2012」のB2Bエリアに出展されていた「ROHAN II」。今回、本作の開発を手がけるYNK KoreaのPRマネージャー・ Young-Kook Shon氏にインタビューを実施したので、その内容をお伝えしよう。

「G-STAR 2012」のB2Bエリア・YNK Koreaブースに、屈強な人物のイメージと「ROHAN II」のロゴが描かれたボードがひっそりと掲げられていた。

本作はタイトルからも分かる通り、日本ではWeMade Onlineが2006年より運営している「R.O.H.A.N(ロハン)」の続編となるタイトルだ。今回OnlineGamerは、静かに産声をあげた本作のPRマネージャー・Young-Kook Shon氏に、コンセプトやストーリー、今後の展開についてなど、聞ける限りのことを伺ってきたので、その内容をお伝えしよう。

――まずは「ROHAN II」の概要について、公開できる範囲でいいので教えて下さい。

Young-Kook Shon氏
Young-Kook Shon氏

Young氏:前作となる「R.O.H.A.N」のサービス開始からかなりの時間が経ちましたが、今回ようやく発表することができました。「ROHAN II」は開発開始から5年ほど経過しており、現在80%まで完成しています。

前作は韓国でサービスを開始した後、最初の海外展開として日本に進出しましたが、当時は日本のユーザーさんの特性を把握しきれず苦戦してしまいました。そしてキャラクターデザインなどを変更した「新生R.O.H.A.N」のサービスを開始した経緯があります。「ROHAN II」では当時の経験を活かし、日本のユーザーさんの嗜好を理解しながら開発していきたいと考えています。

――日本のユーザーを意識すると、具体的にどのような変化が生まれるのでしょうか?

Young氏:韓国のユーザーさんはPK(プレイヤーキル)が好きですが、日本のユーザーさんが積極的にPKを楽しむことはあまりありません。このような地域ごとの性格を考慮して、各コンテンツのPKについてON/OFF機能を実装します。

他社さんのゲームを例に挙げると、「ラグナロクオンライン」のディレクターであるキム・ハッキュ氏は、日本に対する理解が深いため、現在まで長く愛されるゲームになっていますね。我々も日本はもちろん、各国のユーザーさんの声を聞きながら「ROHAN II」を開発していきたいと思っています。

――「ROHAN II」の開発にあたり、特に注力している部分はどこですか?

Young氏:開発の詳しいポイントについてはまだ発表できない段階です。2013年の上半期には正式な発表をする予定なので、もうしばらくお待ちください。

――では、韓国でのサービス開始時期などを教えてもらうことは可能でしょうか。

Young氏:通常のゲームならばクローズドβテストから1年も経てば正式サービスが開始しますが、前作は約3年の年月をかけて正式サービスまで持って行きました。これは、エンドユーザーさんまでしっかりとテストに参加してほしかったという理由があったからです。

「ROHAN II」も同じく、時間をかけてしっかりと調整したいと考えています。現在は、2013年内に社内テストを行い、2014年の上半期に韓国でクローズドβテストを実施する目標を掲げています。

――開発は80%まで終わっているという話でしたが、グラフィックなど基本的な部分はすでに完成しているという認識でよろしいのでしょうか?

Young氏:すべて、とは言い切れませんが、グラフィックの元となる部分は完成しています。現在はモノクロで表示されている段階ですので、最後に色をつければ完成ですね。

――グラフィックは、リアリティを追求したCGとアニメ調、どちらの方向性で開発していますか?

Young氏:「ROHAN」シリーズは、人間の内側にある悪意や欲望を表現したゲームだと考えていますし、本作は、現実の世界ではできない悪いことを、ゲームの世界でできるようになっています。

ですから、悪の部分を表現するためにリアリティを追求したグラフィックになっています。かわいいアニメ調のグラフィックだと、悪を表現することは難しいですからね。

前作では、人間の感情を表現する演出が足りなかったと感じています。本作ではグラフィックの向上に伴い、演出面も強化されているので期待してください。

――次に、ブース内にあるコンセプトアートについて教えて下さい。このイラストはどういった意味を持っているのでしょうか。

Young氏:このコンセプトアートは、ゲームに登場するモンスターの背中を描いたものになります。

このモンスターがストーリーにどう絡んでくるかは、確定していない部分もあるのですべてを教えることはできませんが、基本的には、モンスターは神が創り出したものの一つで、プレイヤーキャラクターとして操作できるように開発をしています。ですが先ほども話したように確定ではありませんので、今後変更となる可能性も充分あります。

――次にストーリーの内容について教えて下さい。ストーリーはモンスターを創り出したという神様が中心になるのでしょうか?

Young氏:いえ、神様とモンスターの関係はあくまでも設定上の話であり、ストーリーは前作からの続きとなります。

――ということは、前作をプレイしたほうがより楽しめる内容になっているのでしょうか?それともシリーズ未体験の人でも楽しめるように作られているのですか。

Young氏:ストーリーの大きなラインとしては地続きになっていますが、まったく別の世界観を持つゲームとして開発を進めています。ですから、前作をプレイしていればより深く楽しめることは確かですが、新規のユーザーさんも問題なく遊べるようになっています。

――前作のマップやキャラクターが、本作にも登場することはあるのでしょうか?

Young氏:まだ具体的なことは言えませんが、ある程度の要素は引き継いでいきたいと思っています。

――日本でのサービスの予定があれば教えて下さい。

Young氏:日本ではぜひサービスをしたいと考えていますが、現在は現地でのパートナー企業を探している段階です。パートナー企業が決まりさえすれば、順次展開を予定しているので、期待してお待ちください。

――ありがとうございました。

ブース内には前作「R.O.H.A.N」のパネルも飾られていた。
シリーズのコンセプトを引き継ぎつつ、日本人でも楽しみやすい作品になるという本作の続報に期待しよう。

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