Unityだからこそ実現したクオリティの高い3Dモデル誕生秘話とは?まもなく正式サービスを開始する「DIVA COLISEUM(ディーバ コロシアム)」開発&運営インタビュー

ネクソンが7月31日より正式サービスを開始する、新作ブラウザゲーム「DIVA COLISEUM(ディーバ コロシアム)」。テストプレイに続き、本作の魅力を開発&運営チームに聞いてきたので紹介しよう。

「DIVA COLISEUM」とは

本作は、人気イラストレーター山下しゅんや氏のデザインによる個性派揃いの美女達が、「見えそうでちょっとだけ見える」をコンセプトにしたセクシー衣装で暴れまわる、インストール不要のブラウザゲームだ。

プレイヤーはダイヴ・アサルト部隊、通称「DIV-Aチーム」のコマンダーとして、コントラクターの美少女たちとチームを組んで戦う。入手したコントラクターは自由に閲覧できたり、カードのカスタマイズも可能。「ディーバタイム」と呼ばれるコミュニケーションで美少女と親密な関係に!?

開発&運営インタビュー

7月31日よりサービス予定の「DIVA COLISEUM(ディーバ コロシアム)」の開発を手がける株式会社アインエンターテインメント 代表取締役社長「西澤 弘」氏、株式会社アインエンターテインメント ディレクター「竹内 学」氏、そして運営を担当する株式会社ネクソン 運用本部 運用部 運用2室 ゲーム運用7チーム チームリーダー「左留間 正之」氏に本作の魅力をたっぷりと聞いてきたのでお伝えしていこう。

開発について

――Q:本作を開発した経緯を教えて下さい。

竹内氏:まずは西澤が「女の子がバトルするカードゲーム」の企画書を作ったのが始まりです。当初は100人近い女の子が登場して戦う、というコンセプトがあったのですが、さすがに100人は多いのでキャラクターをしぼり、12人に決定しました。

もともと本作はFlashベースでの開発を考えていたのですが、当初のコンセプトとして「キャラクターのモデリングは3Dでやりたい」と話が出ていたので、当時使われ始めていたゲーム開発ツール「Unity」で開発を進めました。

――Q:開発当初から「美女」や「カードゲーム」などのコンセプトはある程度決まっていたということですか?

西澤 弘氏
西澤 弘氏

西澤氏:Unityでの開発が決まる前から「美女」を起用することだけは決めていました。美女のエロティックな部分をゲームでとにかく表現したくて、それをブラウザで実現できないか、と企画を出しました。ヴァルハラゲームスタジオが手がけたコンシューマーゲームシリーズなどのノウハウを生かした「美女作り」が継承されているのがわかるはずです。

――Q:テストプレイの際に「この胸のブルン感はあの作品だ!」と感じました(笑)。

西澤氏:美女のエロティックな見せ方については踏襲している点もあります。カメラは常に胸を追っているわけではありませんが、ひたむきに戦っている女性がチラッとしたエロさを見せることが、世の男性がソソるところかもしれませんね

――Q:開発の年数はどのくらいですか?

西澤氏:企画段階からだと1年以上ですね。

竹内氏:僕の方では企画書は2012年3月に書いたのを覚えています。

――Q:開発の人数は何人くらいですか?

竹内氏:コアメンバーが20人弱、外部スタッフなども入れるともう少し多くなると思います。

ゲームについて

――Q:キャラクターデザインに山下しゅんや氏を起用したのはなぜですか?

竹内 学氏
竹内 学氏

竹内氏:セクシーでエロティックなデザイナーさんや絵師さんを探していると、ウェットな絵が出てきてしまうことが多いんです。本作のコンセプトとはちょっと方向性が違うこともあり、山下しゅんや氏の描く女の子はとても健康的でセクシーなんですが「乾いた」イメージがあり、本作の求めるデザインとしっくりきました。最近描かれる女の子ってみんなハリガネみたいに細いので、山下氏のちょっと肉感的な太めな女の子のほうがセクシーだと自分は感じました。

――Q:キャラクターの名称やおそろいの制服にも山下氏のデザインが?

竹内氏:奈々瀬用の制服を山下氏に手がけてもらっており、別のデザイナーに山下氏のコンセプトを熟知してもらい、世界観を共有してデザインするようにしています。衣装類は女性のデザイナーが手がけ、かなり近未来でおしゃれなデザインになっています。

――Q:山下しゅんや氏のデザインを3Dモデルにする際に苦労した点を教えて下さい。

竹内氏:苦労はたくさんありますね(笑)。制作の際には奈々瀬と芹沢の2キャラクターを最初にテストタイプとして作り、それをベースとしています。雰囲気を作るのが一番大変だったかもしれません。

――Q:ナビゲーターのみちるさんを含め、世界観やキャラクターなどの設定も凝っていますが、こだわりを教えて下さい。

竹内氏:現在流行しているソーシャルゲームなど、あまり設定や物語に凝っていないような作品へのアンチテーゼといった意味もあるのですが、せっかくキャラクターを登場させるのであれば、ぜひ彼女たちに愛着を持ってほしいというのがまず第一にありましたので、それぞれの設定や世界観をしっかりと固めて行きましたね。

(設定に関しては)企画会議などでもかなり盛り上がり、ちょっとマニアックな設定も飛び交う会議の中でアイデアを出しあっています。

――Q:本作の制作時には出たアイデアをその都度組み込んでいくのか、最初に大まかな骨組みが作ってある、そのどちらなのでしょうか?

西澤氏:ゲームの制作フェイズですと、制作の初期に担当者が相当練りこんだものをベースに、その後にキャラクターのデザインや画面の作り方などを発注しています。

竹内氏:ソーシャルゲームなどではやらないであろう試みを軽い気持ちで始めたのですが…やっぱり大変でしたね。

――Q:現在もまだ開発は続いている状態ですか?

左留間氏:はい、シナリオは随時作業中なのですべては完成していません。

――Q:なぜ格闘ゲームのような「固有のスタイル」を各キャラクターに設定したのですか?

竹内氏:もともとコンセプトとして「カードゲームに格闘ゲームの要素」を落とし込んだらどうなるだろうと考えており、通常の格闘ゲームではキャラクターに固有スタイルを決め、技などもそれから決まっていきます。ヴァルハラゲームスタジオでの経験もあり、最初に純粋な「格闘ゲーム」を作るといったアイデアも出ました。モーションデザイナーなどもさまざまな格闘術を研究して、発想を広げながら現存する格闘術をモチーフにしながらアレンジしています。

今までのカードゲームというと、静止画の描かれたカードがちょっとだけ動く演出が多いのですが、「普通止まっているキャラクターが動いたら面白そう」といった発想が元になっています。最初見るとビックリすると思いますよ。

――Q:BGMに音声が入っていたり、ボイスも導入されていますが経緯を教えて下さい。

竹内氏:キャラクターボイスに関してはネクソンさんからの要望なんですよ。

左留間氏:ボイスがないと味気ない感じがしたので、ちょっとしゃべったほうがキャラクターに愛着もわくかなと。

西澤氏:技術的には実はそんなにむずかしくないんです。実は開発当初にも「ボイス入れたいね」と話していたんです。ですが「フルボイスにするのか」「予算は大丈夫なのか」といろいろ決め兼ねて、おいおい実装を考えていたんですが、ネクソンさんからの熱い要望で決定しました。

――Q:露出度の高い衣装や「見えそうで見える」といったコンセプトを実現するために苦労した点を教えて下さい。

西澤氏:苦労はしてないですね(笑)。

竹内氏:開発の初期に奈々瀬のテストタイプを使い、「蹴り」のモーションを作ったんですが、それがかなりローアングルの蹴りだったんです。コンシューマタイトルではもちろん(見えちゃっているので)NGなのですが、どう考えてもそのアングルのほうが迫力があったのが分かったんです。ブラウザゲームなら規制もないので「これで作っちゃおう!」と。

西澤氏:ネクソンさんにお伺いを立てたところ「もっとやってくれ!」との意見をもらいました(笑)。

竹内氏:開発側としても「見せる」ために作ったわけではなく、迫力があるモーションを追求した結果ですし、山下氏の描くキャラクターも結構キワドイですしね。デザイン発注の際に自分がコメントとして「奈々瀬がはじめてのデートで頑張って見えそうで見えないスカートを履いて、さらにそれを気にしてる女の子」と設定を書いたのですが、それを見ていない山下氏が作ってくれたものが、ノーマルの制服の時点ですでにギリギリ見えてしまうようなデザインだったので、設定が使えなくなってしまいました…(笑)。

また、他の女性デザイナーが手がけた下着の柄もキャラクターごとに全部違うものができあがり、かなり驚きました。やはり女性ならではのこだわりだと思いますね。

――Q:女性と男性のデザイナーでこだわる部分は変わるのでしょうか?

西澤氏:今までの経験では「女体を作る」のは男性、「女体を飾る」のは女性のほうが上手なように感じます。

――Q:ビューワーモードでのモデル閲覧だけではなくアクセサリーの動きやボイスのこだわりに関しては?

西澤氏:ビューワーモードでいろいろなところが全部見えてしまうことに関しては、ネクソンさんには足りないと言われていますよ(笑)。

左留間氏:全然だいじょうぶです(笑)。

――Q:ビューワーモードでは女体だけでなく、衣装も楽しんで欲しいと?
―竹内氏:衣装に関してはアクセサリーなど動きの複雑なものはあまり作らないんですが、本作ではUnityでの開発もあり、一切の制限を設けないでデザイナーに作ってもらっています。

西澤氏:ゲーム制作の常識では、キャラクター作りではショートカットやホットパンツ、あまりヒラヒラしないスカートなどが多く、技術的に難しいことを嫌うんです。ですが期待に答えたくて、できることは思いっきり実装しています。

竹内氏:山下氏のデザインでは、やはり布の抜き方が秀逸なんですよ。当然セクシーなんですが、その中でさらにカッコイイんです。

――Q:女の子と会話を楽しめる「ディーバタイム」でこだわった点を教えて下さい。

西澤氏:「女の子とコミュニケーションする」ことは決まっていましたが、今の形に落としこむ過程ではかなり試行錯誤しました。最初に世界観を固め、キャラクターのプランニングについてはほぼ竹内が担当しています。相関図やキャラクターの設定などかなり時間をかけて、本気で取り組みました。

竹内氏:ソーシャルゲームなどではその部分に時間やお金をかけることはないので、逆にやってみようと挑戦したのですが、やはり大変なのでちょっと後悔しています(笑)。

西澤氏:設定資料集ができるくらいのボリュームのある内容になっています。

竹内氏:コンシューマのタイトルと同じような作り方をしており、会話中のキャラクターの表情も数パターン用意し、会話に合わせた表情も楽しめますし、衣装にカメラが移動することでいろいろと楽しめますね。

――Q:バトル面でこだわった点、苦労した点を教えて下さい。

西澤氏:バトルに関しては本格的な遊びを目指しました。自分はオンラインゲーム「League of Legends」が好きなんですが、とっつきにくい部分もあります。ですがこれだけ流行っているゲームのシステムをもっと日本のゲームらしいテイストで、遊びの質を変えれば多くのユーザーがもっと長く遊べるのではないか、といった点をテーマにシステムを考えたことが本作のチャレンジした要素になります。

今まで日本で育ったコマンド方式のバトルに時間的概念、スキルやアドオンなどの味付けを加えながらバランス調整をしています。

――Q:移動できるマスを設定したのはなぜですか?

西澤氏:最初は本当にざっくり作っており、あまり遊び甲斐がなかったんです。フィールドを生かしてバフ効果を付け加えることにより、カードのパラメータではなく「カードのパラメータ=課金額」ではないところで、ユーザーの介入する余地を残しています。「ひたすら回復を続ける3人」でもなんとかやり抜ける、といった遊び方も可能なんです。

――Q:行動を選択する際に制限時間を設けていますが、そこに擬似的な格闘ゲームを感じましたが?

西澤氏:多少のアクション性を残すという意味で、制限時間を設定しています。もちろんゲーム全体のテンポアップも考えていますが、制限時間があるなしではかなりゲームの質が変わります。あたふたしながら「あのコマンドどこだっけ?」とプレイヤーを悩ませるのも一つの狙いです。

――Q:格闘ゲームのコマンド練習にも似ていますよね?

西澤氏:ええ。チャームやカウンターのコマンドは早く入力すれば効果も上がるので最速で入力してください!

――Q:アドオンなどで変わる動きは1人につきどのくらいのパターンを用意していますか?

西澤氏:モーションのパターンはそんなに多くはないです。

――Q:敵を倒すとカードをグルグルと回せるのはなぜですか?

西澤氏:あれはプログラマーが入れたちょっとしたネタだったんです。回転のさせ方によっては想定していない見え方をしてしまうので、デザイナーからは反発も多かったのですが、これは生かしたいと思いネクソンさんに意見を聞いたところ「やりましょう!」との言葉をいただきました(笑)。また本作では強い女の子ほど露出度も大きいので、倒し甲斐があると思います。

――Q:カウンターやチャームを発動するとカードが横になる演出が入りますが導入の経緯を教えて下さい。

竹内氏:既存のカードゲームなどでコストを使ったりすると実際のカードを横にしたりしますよね。それをゲームで再現する際に、枠だけ回して中のキャラクターはそのままという見せ方をしようと考えました。

西澤氏:プレイヤー同士の駆け引きで「相手が何をしたか」という攻撃以外のアクションを見せ、「今している行動がカウンターなのかチャームなのか」を見極める楽しさを組み込んでいます。

――Q:だから「防御」がないんでしょうか?

西澤氏:防御も導入しても良かったんですが、ちょっとわかりづらくなるかと思って。アドオンには「後ろを攻撃可能」「後ろのキャラクターを引っ張りだす」といった特殊な能力のものもあるので、かなり遊び方の幅が広がると思います。

――Q:アドオンは何種類くらいあるんですか?

西澤氏:サービス時には30種類くらいですね。回復のアドオンもありますし、アドオン自体も成長できるんです。

――Q:ブースト攻撃のパターンも1キャラクター、1種類ですか?

西澤氏:はい。

――Q:今後男性キャラは登場しないのですか?

西澤氏:ない…んじゃないでしょうか??

左留間氏:作ったとしても別ゲームではないかなと…。腐女子向けのBLとかですかね(笑)。

竹内氏:実はシナリオには登場する予定なんですが…(笑)。

――Q:現在開発中のキャラクターや衣装などはありますか?

竹内氏:ナビゲーターの「祇園時みちる」ですが、設定や衣装なども作っており、もしかしたら参戦するかもしれません。

――Q:バトルでの勝利時のモーションも固有で用意されているんですか?
―竹内氏:はい。モーションデザイナーがそれぞれ作っています。

――Q:ちなみにみなさんのお気に入りのキャラクターは誰ですか?

竹内氏:それぞれ特徴的なデザインになっていますが、特にナムは韓国のキャラクターということで韓流アイドルの要素やスーツなどもカッコ良く作りました。キャラクターごとの胸の揺れ方などにもデザイナーのこだわりがあるのかもしれません。シナリオを含め、クララはいろいろ大変だったんです(笑)。

西澤氏:たぶん現実では苦手なタイプなんですね(笑)。僕は好きなのはミラですね。

左留間氏:僕は32歳の未亡人です。

竹内氏:僕はロシア人マフィアのナディアですね。

――Q:ボツになったキャラクターはいますか?

竹内氏:ボツはありませんが、あえて登場させなかったのが中国の女の子です。ちょっとバランス的に入る余地がなかったんです。チャイナドレスも作って見たかったですね。

――Q:モバイル版アプリとも連動するようですが詳細を教えて下さい。

西澤氏:初期の時点ではディーバタイムを中心に、PC版でサポートできないような要素を持ち歩いて遊べるようにする予定です。

左留間氏:IDを持っていない人に本作の魅力を知ってもらうことを目的としています。またPC版をプレイしている人には自分の女の子を全部閲覧することができる機能を提供しています。傾き対応で、女の子のモデルを見ることもできます。

運営について

――Q:本作を初めてプレイした際にはどう感じましたか?

左留間 正之氏
左留間 正之氏

左留間氏:キャラクターの殴る・蹴るなどのアクションがスムーズに動いているな、と感じました。その時点ではグルグル女の子を見ることはできませんでしたが…。

――Q:正式サービス時にはキャラクターは何人実装しますか?

左留間氏:10キャラクターです。その後、2キャラクターの追加は既に決定しています。

――Q:カードの枚数は?

左留間氏:10キャラクター×19枚となります。

――Q:最近のネクソンからの要望・意見などは送りましたか?

左留間氏:細かい要望などは送っていますね。化粧のしかたや口調などについてですね。

――Q:ちなみに最初の生年月日などの入力でコマンダーの性格や口調が変わったりしますか?

竹内氏:いえ、特に変化はないです。ネクソンの担当者さんがかなり本作のキャラクターを愛していただいていて、つい先日も「ナディア」というキャラクターの口調を「アタシ」か「オレ」にするかで、かなりもめました(笑)。打ち合わせの際に芹沢のことを「希美」と呼ぶくらいキャラクターを愛してもらっています(笑)。

左留間氏:実はその件で社内アンケートも実施したんですよ(笑)。

――Q:正式サービス時にキャンペーンやイベントなどを用意していますか?

左留間氏:正式開始の直後だけではないのですが、「特定カードの限定戦」や「PvEでみんなでボスを討伐」「限定でポイントを取り合って戦う」さらにランクの低いカードも使えるような企画なども考えています。

――Q:ネクソンのタイトルとしてはかなりチャレンジングなタイトルにも思えますが?

左留間氏:「マビノギ英雄伝」も装備を外すと下着ですからね(笑)。社内的にもハードルは下がってきていますので、上からは何も言われません。

――Q:最後に正式サービスに向けての意気込みをお願いします。

左留間氏:本作はカードゲームでバトル、ブラウザゲームということで今までのネクソンタイトルとちょっと毛色が違うんですが、今までのユーザーさんと違う層の人にもアプローチできるように頑張っていますので、ぜひ遊んでみてください。

――ありがとうございました。

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