「少女兵器Web」先行体験レポートをお届け―8月8日から開始となるオープンβテストに向けてゲームのポイントをチェックしておこう

USERJOY JAPANが8月8日よりオープンβテストを開始する「少女兵器Web」。テスト開始に先駆けて本作をプレイする機会が得られたので、早速そのレポートをお届けしよう。

本作は、第二次世界大戦をはじめとしたさまざまな兵器を擬人化したキャラクターたちが登場する、ブラウザ型のシミュレーションゲーム。元々は台湾の学術機関が発行した機関誌に、日本の文化をテーマにしたイラストとして日本の戦艦などを擬人化したイラストが掲載されたことで話題になり、そこからメディアミックス展開が行われている作品だ。

トレーディングカードになっていたり、GREE/Mobageでソーシャルゲームとして提供されているので、「少女兵器」という名前を目にした人はいると思うが、ブラウザゲームとしてサービスされる本作は、それらとは異なるゲームになっている。

今回、オープンβテストに先駆けて本作をプレイする機会が得られたので、ゲームの流れやポイントなどを紹介していこう。

まずは世界観などをチェック

物語の舞台は20世紀初頭、地球に突如出現した空中大陸「アヴァロン」。この大陸には未知の文明が栄えていたとみられる遺跡群と共に、原生種と呼ばれる異形のものが存在している。その原生種を倒し、大陸の調査を進めていく…というのが基本的なストーリーラインとなっている。

ストーリー

いつしか、地上に現れた謎の浮遊大陸“アヴァロン”。
歴史では、「アヴァロン」内部の環境は地球と全く異なり
不思議な動植物に囲まれた豊かな大地が広がっているとされている…。
しかし、「原生種」と呼ばれる脅威の存在によって、人類は二十一世紀まで、
「アヴァロン」の深部へ足を踏み入れる事はできなかった…。
幾度となく繰り返された人類の「アヴァロン探査計画」により、
ついに人類は「原生種」と戦う別の生命体の存在を確認した。
様々な武器を身に纏う少女。
まるで「アヴァロン」の守護者かのようなその少女たちを
人類は後に「少女兵器」と呼ぶようになった。

ゲーム内では、原生種に占領された地域を解放していく「制圧」によって原生種との戦闘を行い、戦いに勝利してキャラクターを育てたり資源を集めていくこととなる。そして集めた資源を元に、大陸調査の拠点を開発していくのだ。

大まかな認識としては、マス目を移動して戦っていくシミュレーションタイプの戦闘と、いわゆる“村ゲー”と呼ばれる拠点の開発、そしてユニットの育成、この3つの要素をこなしながらゲームを進めていくという感じ。と、概要ばかりではなく、ここからは各要素を掘り下げていこう。

大陸の調査をするうえで欠かせない「拠点開発」

プレイヤーをサポートしてくれる補佐官キャラクターを選択したら、最初にやることが拠点の開発だ。村ゲーをプレイしたことがある人なら想像できると思うが、時間経過によって入手できる資源を元に、さまざまな施設を建てていくのが基本となる。本作に存在する資源は「金属」「電気」「石油」の3つ。まずはこれらの資源獲得量が増加する施設を建築しつつ、その後に資源を貯蔵できる上限を増やす貯蔵庫なども建てていこう。

ゲーム開始時に補佐官のキャラクターを選ぶ。彼女が今後ナビゲーションを務めてくれる。
ボイスはそれぞれ中村繪里子さん、今井麻美さんが担当。ここは見た目や声の好みで決めてしまっていいだろう。

各施設は、建築した後にレベルを上げることもできるが、レベル上限は拠点そのもののレベルと紐付いている。各施設を拠点レベルよりも上にすることはできないので、資源に余裕が出てきたら拠点マップの中央にあるシンボルをクリックして、拠点レベルも上げておきたい。

UIには少し慣れが必要かもしれないが、チュートリアルに加えて「○○を建築する」といったクエストも用意されているので、序盤はそれに沿ってプレイしているだけで、ゲームに慣れつつサクサク進めることができる。USERJOY JAPANでは、本作の開発会社であるFun Yoursとタッグを組んで「聖痕のエルドラド」「燐光のレムリア~Lemuria of phosphorescent~ 」といったブラウザゲームを展開しているので、基本的なシステムはしっかり押さえられている印象だ。

ちなみに拠点では、3つの資源のほかに「EN」(エネルギー)の生産量に関わる施設も建築できる。このENが本作では非常に重要となってくるのだが、戦闘の要素とも絡んでくるので、この後詳しく説明しよう。

EN量を考えつつ「制圧」や「探索」を進めよう

続いては、大陸の調査に関わる「制圧」「探索」について紹介。「制圧」は、ステージごとに複数存在するポイントを攻めていき、そこにいる原生種をせん滅することが目標となる。制圧には最大5体のユニットを出撃させられるが、ユニットを出撃させるにはENが必要となるので、ステージや出撃させるユニットのレベル、残りのEN量を考えて部隊を編成するといい。

戦闘は冒頭で簡単に説明した通り、マス目で構成されたマップを移動しつつ敵と戦うシミュレーション形式になっている。マップ上ではユニットの“向き”の概念を考える必要がないので、ユニットの移動距離や攻撃範囲がポイントとなる。

攻撃を仕掛ければ戦闘は自動で進み、可愛い2Dキャラクターたちによるバトル演出が展開していく。スキルが発動すれば、専用のグラフィックを見ることもできるぞ。

ステージによっては、通常のモンスターよりも大きいボスが待ち受けていることも!

さて、制圧にユニットを出撃させるにはENが必要となるのだが、重要なポイントは出撃時にENが必要になることではない。「出撃時にユニットに割り振ったEN=ユニットのHP」という関係になっているため、出撃させても無傷で帰ってくれば問題ないが、戦闘でダメージを受けると、その分だけENが減ってしまうのだ。

EN量が少ないと制圧で敵と遭遇してもすぐにやられてしまうため、とにかくENのやりくりが重要となる。いきなり適正レベルより高いところに挑むこともできるが、その分、余計にEN量を消費してしまうことだろう。

出撃させるユニットが選べるので、ゲームを進めてから手に入れたユニットを育てたいと思った時の自由度も高いが、レベルが低いうちから無茶をしていれば、これまたENの浪費に繋がってしまう。そのため、出撃させるユニットのレベルや性能、そして向かう先で出現する原生種のレベルを考えて戦いに臨むことが、ゲームを有利に、かつ効率的に進める上で重要となる。

無理に強いところへ行っても、ENを浪費するだけになってしまう可能性がある。

拠点開発においては、資源とENの生産量、どちらを優先するかは好みの範囲になりそうだが、ENに気を配らな過ぎると制圧でEN量が足りずに苦戦してしまうかもしれない。

ENを消費しない行動では「探索」がある。これはユニットを文字通り探索に出すというもので、探索の結果によって経験値や資源、晶石が入手できるほか、ユニットの好感度が上昇する。

好感度が上がると、ユニットのステータスを見る画面で「会話」をしたときのセリフが変化したり、Aランク以上のユニットの場合、専用クエストが発生してキャラクターごとのシナリオを楽しむことができる。同じユニットでも、AランクとSランクではクエストで読める内容が異なるのもポイントだろう。

制圧と違ってENを消費することはないので、暇なユニットがいたら積極的に探索に行かせておきたいところ。ただし、ユニットが戻ってくるまである程度の時間が掛かるので、一日のプレイの最初や最後など、自分のプレイスタイルを考えて区切りのいいタイミングで探索に向かわせ、待ち時間をうまく消費するのがオススメだ。

お気に入りのユニットを使い続けられる自由度の高い育成要素

制圧や探索を行うと、晶石や勲功といった各種通貨が貯まっていく。これらを活用してガチャから新しいユニットを手に入れたり、ユニットを強化したり、装備アイテムを強化して、次の大陸調査へとつなげていくのだ。

まずはユニットの獲得や成長について触れていこう。ユニットを手に入れるガチャは、制圧と探索で入手できる「晶石」、制圧と後述するPvPで手に入る「勲功」、課金でチャージした通貨を使用する3種類が存在する。晶石、勲功、課金と順を追うごとに高ランクユニットが出やすくなっていくが、この辺りはブラウザゲームとしてオーソドックスな仕組みと言えるだろう。

獲得したユニットは、制圧や探索でレベルを上げられるほか、ユニット同士を合成したり、通貨を使用して強化できる。合成では「能力強化」「スキル修得」が、通貨を使用すると「スキル強化」が行える。どれも勲功か課金の通貨が必要となる。

それぞれ名前から想像できるシステムではあるが、ポイントをかいつまんでおくと、能力強化では素材にするユニットのランクが高い方が、ベースにしたユニットをより成長させることができる。能力合成をするとステータスを上昇させるためのポイントが獲得でき、これを好きなパラメーターに割り振れるのだが、素材ユニットのランクが高いほど獲得できるポイントも高くなるのだ。

画面左下に表示されている「能力ポイント」の分だけステータスを強化することができる。
合成後に手に入るこのポイントは好きなパラメーターに割り振れるので、育成の自由度は高い。

スキル修得もユニット同士を合成させる形となり、能力強化と同様、素材にしたユニットが強いほどメリットがある。通貨が必要になるところも同じで、勲功を使った場合は習得可能なスキル一覧からランダムで、課金通貨の場合は一覧から自由に選んで合成を行うことができるうえ、100%成功する。

スキル強化は、勲功もしくは課金通貨だけで行える。素材となるユニットは必要なく、単純に通貨を使用すればスキルのレベルを上げられるが、ユニットのレベルよりスキルのレベルを上げることはできないので、その点は覚えておこう。

なお、本作にはキャラクターを強化するアイテム「強化チップ」も存在する。この強化チップを使うと、キャラクター名に十字架のような「†(ダガー)」のマークがつき、ステータスや移動距離、攻撃範囲が上昇する場合がある。

また、†マークが付いたキャラと、通常状態の同ランクキャラ、そして「メモリーカード」を合わせることで、ひとつ上のランクにできる。割りとハードルが高めの要素ではあるが、どのキャラクターでも最高ランクまで上げられるというのは嬉しい要素だ。

本作ではランク差による性能の違いはあるが、ユニットごとの性能には大きな差がないというので、気に入ったキャラクターを主力として使い続けることも可能だろう。

ユニットを強くするための要素として、「コア」システムがある。これは今後実装予定の内容だが、テストプレイの際に現状考えられている仕様を聞くことができたので、それについてもお伝えしておこう。

コアは拠点のレベルが一定以上になると開発できるようになり、基本的には装備品と似たような役割を持つ。ただ、通常の装備品とは別枠でコアを装備させることができ、キャラクターを強化することができる。通常の装備品と同じく、入手後にレベルを上げてさらに強くすることができるのだが、強化させる手順にも若干の違いがある。

通常の装備品は、晶石か課金通貨があれば強化できるので、普段のゲームプレイでお金を貯めていけば問題ないし、コアの強化も基本的には似たようなもの。ただ、コアの開発はガチャと同じく晶石、勲功、課金の3つで行えるのだが、コアを強化するためには、開発したコアを専用の資源「コアEN」に変換し、そのコアENを使って強化する必要があるので、手順が異なるのだ。

開発できるコアの性能はランダムなので、あまり性能が良くないコアが生まれてしまったら、強化のための素材にしてしまおう。ちなみにコア全般は、装備させるユニットのステータスが高い方がより効果も大きいというので、短所を補うよりは長所を伸ばす方針の方がいいだろう。

主なゲームシステムについてお伝えしてきたが、ほかにもPvPや連合といった要素もある。PvPは個人戦と、最大5体のユニットを編成して戦う小隊戦が用意されており、どちらもエントリー式なので戦いたい相手を選んで挑戦することができる。個人戦では勝利数によって称号が得られ、ステータスにプラス補正が掛かるようになっている。小隊戦では、順位によってゲーム内通貨が手に入るので、普段からユニットをしっかり育成し、PvPにも挑んでみよう。

連合はいわゆるギルドのようなもの。まだ実装されていないが、ギルドスキルの追加を検討しているというので、サービスが始まったら仲間を増やしておくのもアリだろう。ちなみに、すでにサービス開始から1年ほど経っている台湾では、ギルドメンバーで協力するコンテンツが実装されているので、日本での実装も楽しみにしておきたい。

今後は日本オリジナルユニットも実装されるというので、まだオープンβテスト開始前の段階で気が早いような気もするが、アップデートの内容にも期待したいところだ。8月1日からは、レアユニットがもらえる先行登録キャンペーンが開始されているので、興味を持った方は登録を済ませて、オープンβテストから参加してみてはいかがだろうか。

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