「イナズマイレブン オンライン」正式サービス開始後初の大型アップデートが実装!その魅力を開発・運営スタッフに聞いた

レベルファイブとNHN PlayArtが共同でサービスを行っている「イナズマイレブン オンライン」において、正式サービス開始後初となる大型アップデートが実装された。これらのアップデートの内容を踏まえ、開発・運営スタッフに本作の魅力をあらためて聞いてきたので紹介したい。

レベルファイブとNHN PlayArt(ハンゲーム)が共同でサービスを行っている“超次元サッカーシミュレーションゲーム”「イナズマイレブン オンライン」。子供を中心に広く親しまれている“イナズマイレブン”を、PC向けオンラインゲームとして実現したタイトルで、2014年6月4日から正式サービスが始まっている。

本作は先日、正式サービス開始後初となる大型アップデートを実施し、更に遊びやすく進化している。今回はこれらのアップデートを踏まえ、本作の開発・運営スタッフに、ゲームの魅力についてあらためて語ってもらった。“イナズマイレブン”の名前をちょっとでも聞いたことのある人なら、ぜひ目を通してほしい。

NHN PlayArtとレベルファイブがタッグを組んだ「イナズマイレブン オンライン」

NHN PlayArt 運営プロデューサー 吉野 貴雄氏(右)、<br />
レベルファイブ プランナー 安澤 崇大氏(左)
NHN PlayArt 運営プロデューサー 吉野 貴雄氏(右)、
レベルファイブ プランナー 安澤 崇大氏(左)

――本日はよろしくお願いします。まずは自己紹介を兼ねて、NHN PlayArtとレベルファイブの両社が、本作にどのように関わっているのかをお聞かせ下さい。

NHN PlayArt 運営プロデューサー 吉野 貴雄氏(以下、吉野氏):プロジェクトリーダーを務めている、NHN PlayArtの吉野です。ざっくり言いますと、ゲームの運用やサーバー周りの管理をNHN PlayArtが担当しており、それらを自分が統括しています。

レベルファイブ プランナー 安澤 崇大氏(以下、安澤氏):レベルファイブの安澤です。弊社は主に、ゲームコンテンツの企画やプログラム開発部分を担当しています。

――両社のスタッフは、別々の場所で作業を行っているんですか?

安澤氏:開発の初期段階は、両社それぞれのオフィスで作業しながら、連絡を取り合っていました。しかし開発作業が進むにつれ、あまりに頻繁にやりとりを行うので、やはり一緒に作業した方がいいなと。現在は弊社側の開発チーム数名が、常勤でこちら(NHN PlayArt本社)にお邪魔しています。

――正式サービスが始まって約3か月が経過しましたが、これまでの開発・運営を振り返り、手応えはいかがでしょうか。

吉野氏:「イナズマイレブン」シリーズのファンの方に、興味を持って頂いて楽しんでもらうという点において、まずまずの手応えを感じています。本作を遊ぶためにハンゲームIDを新たに登録された方も多いのですが、そこからハンゲームの他のゲームにも興味を持って頂いたりしていて、「イナズマイレブン」のネームバリューの強さを実感しています。

――イナズマイレブンは絶大な知名度がありますが、それだけに、このIPを用いてゲームを作ることに対して、緊張感のようなものはありましたか?

吉野氏:ええ。それは、ものすごくありましたね。弊社はオンラインゲーム作りのノウハウは蓄積していますが、他社さんのキャラクターを用いたビジネスは、まだまだ経験が浅いです。もちろん、イナズマイレブンに対してもそれなりに勉強はしているのですが、仮に我々だけで考えたものを作っても、ファンの方は「これはイナズマイレブンじゃない!」と、どこかで気付いてしまうでしょう。「現在作っているものはイナズマイレブンとして正しいか?」という視点は、常に頭の中にありますね。

安澤氏:先ほども言いましたように、私たちレベルファイブが本作の開発に直接関わっていて、「イナズマイレブン」ファンの方が見ても十分に満足できるクオリティを提供できていると自負しています。個人的に、一人のプレイヤーとして遊んでみても、これならファンの方々に“刺さる”と思いますよ。

吉野氏:ものすごく細かい所まで拘ってるんですよ。「この選手の必殺技なら、あのセリフやあのカットは使わないと」とか、「こういったセリフなら、フォントの形はこう!」とか。流石といいますか、レベルファイブさんはこのIPを今まで大切に育てられてきたんだな、というのをひしひしと感じます。

――NHN PlayArtにとって得るものがたっぷりあるようですが、一方のレベルファイブにとって、今回のプロジェクトの手応えはいかがですか。

安澤氏:弊社はこれまで、PC向けのオンラインゲームに関して、ほぼ未開拓の状態でした。NHN PlayArtさんはオンラインゲーム作りのノウハウが豊富なので、一緒に仕事していて毎日が新鮮で、勉強になっています。

――具体的に、PCオンラインゲーム開発のどのあたりが新鮮だと感じられましたか?

安澤氏:最も大きいのは、アップデート内容の評判や不具合の発生など、プレイヤーからの反響がダイレクトに伝わってくるところです。「イナズマイレブン オンライン」では、ほぼ毎週のペースで何かしらのアップデートを実装しているのですが、それらに対する反響が即座にありますし。中には、良いものもあれば悪いものもありますが、ダイレクトな反響を受けること自体、気が引き締まります。

――なるほど。正式サービス開始から3か月が経過して、今後の大きな課題なども見えてきた感じでしょうか。

吉野氏:ええ。これまで様々な展開をしてきた「イナズマイレブン」シリーズですが、PCオンラインゲームは今回初めてです。PCオンラインゲームに親しんでいる人にとっては当たり前のことでも、イナズマイレブンのシリーズのファンの中には、この文化に馴染めずに離れてしまった方もいます。そういった方や、新たに本作に興味を持ってくれる方に向けて、正式サービス開始後初となる大型アップデートを先日実装しました。

大型アップデートが実装!ソロプレイ・対戦プレイの両面がパワーアップ

というわけで、ここからは、8月下旬~9月上旬にかけて実装された大型アップデートについて、2人から聞けた話を整理してお伝えしていこう。

今回の大型アップデートでは、大きく分けると「ストーリーロード」「ランキングバトル」「勝つまでサポート」の各システムが整備されている。アップデートによってどういった遊び方ができるのか、本作の未経験者でも分かるように紹介していきたい。

キャラクターの個性が掘り下げられた「ストーリーロード」【8月27日実装】

「ストーリーロード」は、イナズマイレブンの登場人物によるドラマを楽しみながらゲームを進行させられる、一人用のゲームモードだ。従来はバトルロードという別システムで、ストーリー性などはなかったが、ストーリーロードでは対戦前にカットシーンが入るなど、演出面が大きくパワーアップ。イナズマイレブンの物語が存分に楽しめるのだ。

各ストーリーでは、それぞれ1人のキャラクターにスポットが当てられており、「カットシーン+バトル」が5セットで構成される。大まかな流れとしては、新たなキャラクターがプレイヤーの前にライバルとして立ちはだかり、何度かバトルを繰り広げていく。そして最終ステージで見事倒すと、お互いに友情が芽生えて仲間になるという、少年漫画の王道チックなストーリー展開だ。

現在は、「円堂守、豪炎寺修也、源田幸次郎、鬼道有人、一之瀬一哉」の5人分のストーリーが実装されている。各ストーリーを最後までクリアするための所要時間は約3~40分で、ファンはもちろん、イナズマイレブンを知らない人でも、この世界にすんなり入れるだろう。

気軽にオンライン対戦が楽しめる「ランキングバトル」【8月27日実装】

続いて紹介する「ランキングバトル」は、オンライン対戦が気軽に楽しめるコンテンツ。ランキングバトルでは開催期間が設けられており、その期間中にオンライン対戦を行うと、勝敗に応じて専用のポイントを獲得。ポイントの獲得量や、ポイントの順位に応じて、さまざまな報酬が得られるという内容だ。

“プレイヤー同士の対戦”にフォーカスが当てられた内容だと、勝った方は嬉しいが、一方の負けた側にとってはあまり嬉しくない。その点ランキングバトルでは、たとえ負けてもポイントが少量得られ、上位でなくても獲得量に応じて報酬が得られるので、気軽にチャレンジしやすいのが特徴だ。

もうひとつのポイントは、対戦相手のマッチングが「メインデッキのチーム総合力」を元に決められるという点。たとえば、「お気に入りのキャラクターだけど、パラメータが低いからスタメンに入れられないや……」といったジレンマは無いのだ。自分好みのデッキを作ってランキングバトルを楽しめるというわけだ。

初心者でも安心「勝つまでサポート」【9月3日実装】

最後に紹介する「勝つまでサポート」は、対戦のハードルを和らげるためのもう一つの新システム。これは“対戦モード”(公式リーグ)で敗退した際に、イナズマイレブンのキャラクター達が登場して、プレイヤーを励ましてくれるというもの。ちょっとしたアイテムをプレゼントしてくれ、使いこなすためのアドバイスも受けられるなど、次の試合に向けて背中をそっと後押ししてくれるのだ。

オンラインでの対戦は本作ならではの大きな醍醐味だが、PCオンラインゲームにあまり詳しくないプレイヤーにとっては、敗退時に意気消沈してしまいやすいらしい。上で紹介したランキングバトルと同様、オンライン対戦を気軽に遊べるようにするための施策は、今後も続けていくとのことだ。

イナズマイレブン オンラインの醍醐味とは?

――せっかくの機会ですので、今回初めて本作を知る人向けに、ゲームの魅力などについてあらためて教えてください。

吉野氏:一番の魅力は、繰り返しになりますが、「あの“イナズマイレブン“がPCオンラインゲームとして遊べる!」という部分です。例えば各キャラクターが必殺技を繰り出す際はカットインのムービーが流れますが、これもPCゲームならではの高解像度で楽しめます。

――あのムービーを作るのって結構大変だと思うのですが、全部でどれくらいのボリュームがあるのでしょうか。

安澤氏:ゲームに未実装のも含まれますが、開発済のキャラクターは200人以上います。また、同じ選手でも複数のレアリティが用意されていて、それぞれ違う必殺技が使えます。必殺技のムービーを全部合せると、全部で280以上ありますね。特に力を入れている部分なので、ぜひ注目してみて下さい。

――各キャラクターも魅力的なので、たとえばシリーズの未経験者が本作をプレイすれば、TVアニメ等でどういった活躍をしているのか、気になってしまいそうですね。

安澤氏:そういった逆輸入の楽しみ方をされる人が出てくるのは、開発チーム冥利に尽きますね(笑)。

吉野氏:対戦に勝つことを目標にするのも楽しいですが、キャラクターが大変魅力的なので、その想いを活かした遊び方も許容したいですね。例えばディフェンダーを全員“壁山塀吾郎”にして、全員でひたすら“ザ・ウォール”を使ったり(笑)。

安澤氏:対戦相手からすると、思わずくすりとしてしまいますよね。「ランキングバトル」でスタメンを自由に選べるようにしたのは、そういった想いも込めていたりします。

――サッカーゲームとしての戦術面に関してはどうでしょうか。

安澤氏:各選手のポジショニングは「フォワード/ミッドフィールダー/ディフェンダー/ゴールキーパー」の4種類があります。戦術面で重要なのは、同じポジショニングの選手でも「風/林/火/山」の4属性に分かれていることです。例えば対戦時は、相手フォワードの必殺技の属性をチェックしたうえで、キーパーは対抗しやすい属性の必殺技で迎え撃つ、といったことができます。しかし攻撃する側は、シュートを放った後に更にシュートを重ねて威力を上げる「シュートチェイン」というシステムで属性を変えて、キーパーの裏をかくことも可能なんですよ。

吉野氏:上級者になるとそういったテクニックも重要になってきますね。でも、基本はマウスの左クリックだけで、誰でもお手軽に楽しめるサッカーゲームです。

――分かりました。それでは最後に、今後に向けての意気込みをお願いします。

吉野氏:今回の大型アップデートで実装した「ストーリーロード」は、イナズマイレブンの魅力的なキャラクターやストーリーを存分に楽しめる内容です。一方、「ランキングバトル」「勝つまでサポート」の2つは、対戦を誰でも気軽に楽しんで欲しいという思いを込めて導入しました。ぜひ、この機会に本作に触れてみてください。

安澤氏:正式サービスを開始して約3か月が経ちましたが、本作を、イナズマイレブンが好きな人の全てが楽しめるオンラインゲームに育てていきたいと思っています。毎週何かしらの形でアップデートを行い、新キャラクターや必殺技などもどんどん追加していきますので、シリーズのファンは心待ちにしていてください。もちろん、イナズマイレブンが初めての方でも、本作をきっかけにしてもらえると嬉しいです。よろしくお願いします!

――本日はありがとうございました。

イナズマイレブン オンラインサービス終了

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