新クラス「サモナー」はペットの育成がメイン!?「PSO2」大型アップデート「Reborn:EPISODE4」について開発陣にインタビュー

ファンタシースターオンライン2」では、1月27日に大型アップデート「Reborn:EPISODE4」の実装を予定している。同アップデートで実装されるコンテンツやiOS/Android用アプリ「ファンタシースターオンライン2 es」との連動要素を開発陣に聞いた。

「ファンタシースターオンライン2(以下、PSO2)」で1月27日に実装される「Reborn:EPISODE4」では、タクトを振ってペットを操る新クラス「サモナー」、新惑星「地球」、新たな着せ替え要素「レイヤリングウェア」などが追加される。

そのアップデートの内容について、「PSO2」シリーズプロデューサーの酒井智史氏、EPISODE4チーフディレクター&PS4版ディレクターの中村圭介氏、EPISODE4ディレクターの濱﨑大輝氏、「PSO2es」ディレクターの陳智政氏に聞いた。

左から陳智政氏、濱崎大輝氏、中村圭介氏、酒井智史氏

――1月よりTVアニメ「PSO2 ジ アニメーション」が放送中ですが、率直な感想を聞かせてください。

酒井氏:実は「PSO」をやっていたときにアニメ化の話はあったのですが、結局できなかったので、その頃からオンラインゲームを題材にアニメを作りたいと思っていました。

ゲームだけでなく、さまざまなメディアミックスの要素も含めて「PSO2」だと思っています。始まったばかりなので、販促アニメと思われているかもしれませんが、それだけではない仕掛けが多く入っています。前半と後半ではかなり印象の違うアニメになっているので楽しみにしていてください。

――そしてゲームでは1月27日に「Reborn:EPISODE4」が実装されることになりますが、アップデート名に「Reborn」をつけた意味を教えてください。

酒井氏:EPISODE3まで実装してきて、アップデート内容が定番化していたものが多いと思います。今までは定番化させることが狙いでやってきたのですが、今回の「Reborn:EPISODE4」では、TVアニメ「PSO2 ジ アニメーション」の開始と、PS4という新しいプラットフォームが加わるので「PSO2」が新しく生まれ変わるという意味も込めて「Reborn:EPISODE4」というタイトルにしました。

中村氏:EPISODE4のコンセプトは「新体験」です。新クラス、新惑星、新ストーリーともに、これまでの延長線ではなく、新たな体験ができるものを、と言う事を意識してすべて設定しました。今までの延長線を望んでいた方には戸惑うものになっているかもしれませんが、「これは新体験だ」と実感していただけると思いますので、ぜひ触ってみてください。

――「Reborn:EPISODE4」の大きな特徴としてペットを操る新クラス「サモナー」が実装されますが、ペットはいつでも切り替えることができるのでしょうか?

濱崎氏:ペットはアクションパレットにセットして使うものになっていますので、ワンダ、トリム、サリィを自由に切り替えができます。

中村氏:タクトは、装備中はそのタクトにセットされているペットが召喚されます。装備中のタクトを切り替えることで、ペットも切り替わります。ロビーにいる時でもタクト装備中はペットがついてきますが、ロビーでは自分のペットは他人からは見えず、自分も他人のペットは見えませんのでご注意ください。

――ペットにもHPの概念はあるのでしょうか?

濱崎氏:ペットにもHPがあります。今までのクラスでは自分自身が攻撃して戦っていましたが、サモナーではペットがターゲットに向かって攻撃してくれる一方、エネミーからの攻撃でペットが倒れないようにケアしてあげたりと、そういった「遠隔操作感」も「Reborn:EPISODE4」のコンセプトである「新体験」につながりますね。

――ペットのHPはどこに表示されますか?

中村氏:サモナーはペットの状況を見ながら戦うクラスですので、見やすいようにペットの頭上に表示されます。また、遠くや画面外に行ったペットを見失わないようにインターフェースでサポートもしています。

濱崎氏:「ペットシンパシー」というスキルを取ると、ペットのHPが低くなった時に「レスタして欲しいな!」といった要望を出してくることがあるので、その時にレスタを使ってあげることができれば、ペットのHPが通常よりも大きく回復できます。シフタを求めてくる時もあるので、その時はシフタをかけてあげると、より活躍してくれますよ!

――タクトで攻撃するとダメージは発生しますか?

中村氏:タクトを振るとわずかにダメージを与えられますが、それで敵を倒す想定ではなく、箱を壊したり草を狩るときに便利なぐらいですね(笑)。

――遠距離が得意なクラスなのでしょうか?

中村氏:中遠距離ぐらいで戦うクラスになるのですが、ペットごとに遊びや適したシチュエーションが違うので、さまざまな状況に合わせて戦うことができます。

――ペットが戦闘不能になった場合には使用できなくなるのでしょうか?

中村氏:ペットは戦闘不能になると一定時間動けなくなり、しばらくすると復活します。ペットの戦闘不能中は戦えないので、別のペットを召喚して戦います。召喚していないペットはHPが徐々に回復していきますが、そもそもペットのHPが減ってきたら戦闘不能になる前に切り替えたほうがいいですね。

――ボス戦で活躍しそうなオススメのペットを教えてください。

濱崎氏:ボス戦で有効なペットは鳥型のトリムです。トリムは耐久値が低いので扱いが難しいペットですが、攻撃力が高く、素早く動けるので、弱点部位を攻撃するのに向いています。

ボス以外のエネミーと戦うときや、まだ操作に慣れていないという時には攻撃範囲が広く、耐久値が高いワンダを使ってもらい、仲間をサポートするときにサリィを使ってもらえたらと思います。

――ワンダから徐々にステップアップしていく感じですね。

濱崎氏:新キャラクターをサモナーではじめた方が1番最初にもらえるペットもワンダなので、まずはそれで操作に慣れてもらいたいですね。

中村氏:最初にトリムを触ると強いと感じる人が多いと思いますが、体力の低さから、すぐに戦闘不能になってしまいますので、うまく使いこなすには慣れが必要です。キャンディーで弱点を補うようなカスタマイズもできますので、戦いやすい自分だけのペットを育てて欲しいです。

――ペットのエッグを入手する場所はフィールドという話ですが、クエストが難しいほうがレアリティは高いものが手に入るのでしょうか?

濱崎氏:難度エクストラハードやスーパーハードは、レアリティが高いエッグを入手しやすくなっています。レアリティが高いエッグは、初期のパラメーターが高いわけではなく、ペットのレベル上限が高く設定されています。

――ペットの育成要素であるキャンディーボックスは、ペットによって違いはありますか?

濱崎氏:キャンディーボックスは、ペットの種類ごとに空いているマスの構成が違います。ワンダは一番最初に入手できるペットなので、キャンディーが入れやすい形状になっています。トリムやサリィはそれよりも少し難しくなっていますね。

中村氏:キャンディーボックス上には、特定条件を満たすまで使用できないマスがあって、その配置もペットごとに違います。キャンディーの種類にはクッキー、パフェ、クレープ、ラムネ、グミなどさまざまな種類があって、効果もいろいろです。

――ちなみにキャンディーのサイズは何種類ぐらいあるのでしょうか?

中村氏:キャンディーは1×4の長方形や、4×4の正方形などの種類があります。4×4の正方形は大きすぎて使用するのが難しいので、ペットラボでその形を小さく圧縮し、なるべく小さくして、限りあるキャンディーボックスにさまざまな効果のあるキャンディーを詰め込めるようにするといいですね。

――新クラス「サモナー」は育成要素が多いですね。

中村氏:これまでのクラスは武器を強化してきましたが、サモナーはタクトの強化ではなく、ペットのレベルを上げたり、キャンディーで能力を強化したりと育成をメインに遊べるようにしています。

――キャンディーはどこで入手できるものなのでしょうか?

濱崎氏:キャンディーは、ほかのアイテムと同様にエネミーを倒すとドロップします。また、交換ショップやチャレンジマイルなどでも入手可能です。

中村氏:ほかのクラスでは強い武器を入手するのが目的だったところを、サモナーはレアリティが高いエッグやキャンディーを目指してクエストに挑戦する形です。

――キャンディーボックスからキャンディーを取り外した場合には消えてしまうのでしょうか?

中村氏:キャンディーは、一度キャンディーボックスにセットすると自由に外すことはできなくなりますが、「キャンディーイレイサー」という消費アイテムで好きなキャンディーを1つ消滅させてスペースを確保できます。また、入手は困難ですが、「キャンディーリムーバー」という消費アイテムを使うと取り外したキャンディーをアイテムパックに戻すことができます。なおキャンディーは、キャンディーボックス内なら自由に配置変更が可能です。

――ペットは今後着せ替えができるようになるのでしょうか?

中村氏:外見を武器迷彩のように自由に変更できるようにする予定はありません。ペットはグラフィックのリソースを結構使っていることもあって、やりたい気持ちはありますが……。

濱崎氏:新しい種類のペットは今後のアップデートにあわせて増やしていくので、期待していてください。

EPISODE4のストーリーはEPISODE1からEPISODE3までをプレイしていなくても楽しめる

――EPISODE1からEPISODE3をプレイしていないユーザーでも、EPISODE4のストーリーからゲームが開始されるそうですが、過去のエピソードを見ていなくても楽しめますか?

酒井氏:完全新規のストーリーになっているので、EPISODE1からEPISODE3までを知らなくても、楽しめるようにしています。

中村氏:新たにEPISODE4からプレイされるユーザーさんが、すでにEPISODE3までプレイされているユーザーさんと同じ視点でプレイできるような仕組みにしています。EPISODE3の物語が終わった後、2年間のコールドスリープから目覚めたところから物語が始まり、専属オペレーターのシエラが、プレイヤーの記憶を確かめる形で進みます。新規のユーザーさんがEPISODE3までのことをかいつまんで知りたい時はマイルームの「イベントクロニクル」で確認できます。さらに詳しくストーリーを追いたい方は、EPISODE4を少し進めるとEPISODE1からEPISODE3までをプレイできるモードが解放されるので、そちらで……ただ、すべて体験するには相当時間がかかります(笑)。

――EPISODE4で「地球」を舞台にした意図を教えてください。

酒井氏:もともと「PSO2」の構想段階から、惑星の候補のなかに地球が挙がっていました。ですが、地球をいきなり出してしまうとユーザーに「ファンタシースターなの?」と思われてしまうので、EPISODE1からEPISODE3で起こった事件が一旦解決し、さらにアニメがはじまったこのタイミングで、地球を実装することにしました。

――アニメのストーリーと関わりもあるのでしょうか?

酒井氏:「PSO2」に地球が入ることと、アニメがプレイヤーたちの話というところが密接に関わっていきます。アニメの2027年の地球とゲームの2028年の地球は、同じ世界の話になっているので、アニメを見ているとEPISODE4のストーリーがより楽しめると思います。

濱崎氏:アニメのオープニングにEPISODE4で出てくるキャラクターがチラッと出てきますしね。

――新マップ「東京」は東京タワーや都庁などが各所に配置されているマップということですが、一番見てほしい部分はどこでしょうか?

中村氏:一番見て欲しいのは、「日常的な東京の風景」です。今回は“みんなのイメージのなかにある東京”という漠然としたものを再現しているので、東京を象徴する建物として、東京タワーや都庁などが登場します。また東京らしい看板やコンビニなどのお店だったり、高速道路を下から見るとトラックが走っている姿を確認できたりするので、身近な場所を歩いているような感覚を味わってもらえると思います。

酒井氏:日本人が共通認識としてある東京の景色を再現しているので、「見たことある!」と思ってもらえると思います。あと「PSO2」の世界観のなかで普通に日本語が読める形で出てくるので、よく見てほしいですね。

中村氏:「ブリティッシュフェア」と描かれた大きな垂れ幕とか、新鮮ですよね。もっとも、読めるからこそ「なにがブリティッシュなのか」と突っ込みたくなりますが(笑)。

――今回アークスたちが東京をダッシュパネルで駆け抜けるクエストがありますが、導入した意図を教えてください。

中村氏:新フィールドを追加するにあたり、見た目の新しさだけではなく、遊びの部分でも新しいものを提供したいと思いました。

東京は建物のスケールで嘘がつけないので、当初からリアルスケールで作るつもりでした。これによりフィールドが広くなる懸念がありましたが、「建物のスケールを縮める」や「フィールドを狭くする」ではなく、「フィールドが広いまま快適に遊べる」方向性で考えました。それで、街のなかを駆け抜けるシチュエーションで戦ったら楽しいかなと思い、ダッシュパネルを使って目的地まで急行したり、スピードが乗った状態で道中のオブジェクトをうまく拾うような遊びにしました。

――新しい敵「幻創種」について教えてください。

中村氏:地球の人々の恐れや想像を何者かが具現化したものが、「幻創種」です。T-REXや戦車、戦闘ヘリ、クマなど、「こんなものに突然襲われたら怖いだろうな」と地球人が思うものが、敵として出現します。

――EPISODE1ではラッピー、EPISODE2ではリリーパ、EPISODE3ではニャウとマスコットキャラクターのような存在が追加されましたが、EPISODE4ではそれに該当するキャラクターは出るのでしょうか?

中村氏:ラッピーの新種として「エンペ・ラッピー」という巨大なラッピーが登場します。あまりの巨体に自分の力だけでは登場できず、お供のラッピーたちに風船でつり下げられて上空から出現する出オチ感も見どころです(笑)。

エンペ・ラッピー自身にはアークスを攻撃する意思はないのですが、大きいので歌ったり踊ったりしているところに近づくとダメージを受けてしまうという少し変わったエネミーになっています。あとここまで話しておいてなんですが、EPISODE4のマスコットかどうかはわからないです(笑)。

酒井氏:むしろサモナーのペットがマスコットキャラクターかもしれませんね(笑)。

――EPISODE4はEPISODE3の2年後の話ということですが、従来の緊急クエストはプレイできるのでしょうか?

濱崎氏:今までの緊急クエストも発生します。

中村氏:いろいろなエピソードをプレイされている方が一緒に遊べるように、エピソードの違いはこれまで通りストーリーの違いだけで、クエストなどはどのエピソードでもプレイできます。

――今回登場するキャラクターのなかで、ユーザーからの反応が良かったのは誰ですか?

中村氏:まだPVではキャラクターについてほとんど紹介していませんので、個別のキャラクターについての反応はこれからだと思います。ただ、「女子高生!?」という反応は多かったです(笑)。

酒井氏:EPISODE4は、これまでと違い、ストーリーが進行していくと次々に新キャラクターが登場します。現在公開されている4人を演じる声優さんは若い人たちが多いですが、新しく登場する人はベテランで、人気がある人たちが揃っているので、期待していてください。

――2年経っているということは、今まで出てきたキャラクターにも何かしらの変化があるのでしょうか?

中村氏:一部のキャラクターには変化があります。今回実装する、重ね着ができるシステムである「レイヤリングウェア」を使って、ロビーにいる一部のNPCたちの衣装が変わります。

また、プレイヤーの後輩として登場するイオは、見た目も少しだけ成長しました。2年間どうしていたのかがサブストーリーで語られるので、EPISODE4で見ていただければと思います。

濱崎氏:それほどイメージは変わらないですが、ドゥドゥもコスチュームが変わります。ロッティとルベルトもアークス研修生ではなくなり、少し成長しています。

キャラクタークリエイト大きく改善されさらに個性が際立つ仕様に!

――今回、レイヤリングウェアが追加されましたがその意図はなんだったのでしょうか?

中村氏:服装に関して、いままでは一体型の服のみで個性を出すことができなかったため、新しいスクラッチの配信日になると同じ服を着た人とすれ違うことも多かったと思います。せっかく「究極のキャラクタークリエイト」で唯一無二のマイキャラを作れるのに、服に関する自由度が低い点は気になっていて、ユーザーさんからも服装の組み合わせがしたいという声を多くいただいていましたので、今回レイヤリングウェアを実装しました。

レイヤリングウェアでは、下着や肌着などがインナーウェア、スボン・スカート・シャツなどがベースウェア、コートなどの羽織るものがアウターウェアに分類されます。その3枚をどう組み合わせるかで個性を出せるようになっています。

――キャラクタークリエイトの調整によって首の太さ、ヒップの大きさなども変えられるようになりましたが、これもユーザーからの要望が多かったのでしょうか?

中村氏:実はEPISODE1の頃から、バスト調整ができるならヒップも調整したいというご意見はいただいていたのですが、そのためには最初の設計時に決めたデータベースサイズを拡張する必要がありました。ちょっとした改善ならデータベースを拡張しなくてもできるのですが、いろいろなご要望にお応えするのは難しい状況でした。EPISODE4では、最初から「キャラクリ改善を思い切ってやる」と決めていたので、レイヤリングウェア実装と合わせて、今までやりたかったキャラクタークリエイト改善をいろいろしたいと思い、実装に踏み切りました。

そのほかにも頭身を調整もできるようになっているので、頭身を下げれば今までよりも幼めのキャラクターを作れたり、キャストならデフォルメっぽい見た目で作ることも可能になります。

濱崎氏:アクセサリーの回転や拡縮もできるようになっているので、あわせて調整してユニークな見た目のキャラクターを作ってもらいたいです。

中村氏:あと今回、「ファッション編集」というメニューで、服や髪型、アクセサリーなどをいつでも変更できるようになります。また、それらを一括して保存や読み込みができる「マイファッション」機能も追加します。ほかのキャラクターが着ているファッション情報も見ることができますので、気になるコーディネートのキャラクターを見かけたら、ファッション情報を見て参考にしてみてください。

美麗な映像で「PSO2」の世界が楽しめる

――PS4版もクロスプラットフォームの仕様になるのでしょうか?

中村氏:はい。「境界を超えるRPG」として、もちろんPC版やPS Vita版と同じくセーブデータが共通になります。すでに「PSO2」をプレイされている方は、PS4版でもSEGA IDとパスワードを入力していただければ、引き続き現在のデータでプレイ可能です。

――PlayStation Plusへの加入が必要ないとのことですが、どういった意図があったのでしょうか?

中村氏:「PSO2」は基本プレイ無料のタイトルですので、PS4版でもこの方針は崩さないつもりでした。なるべく多くのユーザーさんに楽しんでもらいたい思いもありますので、本来はPS4でオンラインマルチプレイを楽しむ際は必要なPlayStation Plusへの加入を、不要とさせていただきました。ただ、PlayStation Plusへ加入していることが損にならないように、ゲーム内のアイテムが定期的にもらえるようにしています。

――クローズドβテストの実施日はいつになりますか?

中村氏:2016年2月25日からを予定しています。クローズドβテスト専用のサーバーで行うのでセーブデータの引き継ぎはできませんが、PS4版に合わせて行ったグラフィック改善により、かなり綺麗な映像で楽しめるようになっています。現在すでにプレイされている方なら、テストに参加していただければ、フィールドやキャラクターの綺麗さに驚いていただけると思います。

――そのころにはEPISODE4も実装されているのでキャラクタークリエイトも捗りそうですね。

中村氏:はい、PS4版のクローズドβテストでもEPISODE4のキャラクタークリエイト改善やレイヤリングウェアの要素を楽しめるようになっています。

――クローズドβテストの応募方法はどうなっているのでしょうか?

中村氏:応募方法はPS Vita版のときと同じく、まずは募集期間内にPlayStation Storeから応募券をダウンロードしていただきます。しましたが、ユーザーからの評判はいかがですか?応募者多数の場合は抽選となり、当選者にSCEさんからメールで送信されるプロダクトコードを入力することで、「PSO2」PS4版クローズドβテストクライアントのダウンロードができるかたちになります。

「PSO2es」でもサモナーのペットが育成可能

――「PSO2es」では新章が新たに開始されましたが、その理由を教えてください。

陳氏:「PSO2es」はリリースをしてから1年半経つのですが、やはり「PSO2」と連動して遊んでいる人たちが多くなっています。連動しているユーザーに対してはEPISODE4と同じく「新体験」を感じて頂くために、深みのあるストーリーを提供し、連動していないユーザーにはより遊びやすくしたいと思い実装しました。

――ジェネなどの新規キャラクターが登場

陳氏:ジェネはさまざまなところでもユーザーの皆さまにイラストを描いていただきまして、すごく好評ですね。サービス開始当初からいたセラフィも人気キャラクターなので、今後も「PSO2es」のオリジナルキャラクターを登場させていきたいと思っています。

――キャラクターデザインはどのように作成しているのですか?

陳氏:今回はSFにも造詣が深いイラストレーターのNidy-2D-さんにキャラクターのコンセプトや資料などを渡して描いてもらいました。

ジェネも今のデザインになるまでに複数の案を描いていただいて、より魅力的なキャラクターになりました。どの案も胸は大きかったのですが……(笑)。

――今回ウェポノイドのボイスを追加する理由について教えてください。

陳氏:元々ウェポノイドチップ自体、「PSO」から「PSO2」までに登場してきたレア武器に対する、いろいろな思い出や活躍を「PSO2es」側からもう一度フォーカスを当てたいという思いから去年の8月末に実装しました。その思いの到着点の一つとして、よりキャラクター性を引き出す目的でボイスを追加いたしました。

――今後のウェポノイドにはボイスが多く入るのでしょうか?

陳氏:今後出るウェポノイドに関してはすべてボイスが実装される予定です。

――EPISODE4の実装にあわせて新規要素が追加されるそうですが、詳しい内容を教えてください。

陳氏:すでに公開されている情報と重なるところもありますが、「PSO2es倉庫」が実装されます。「PSO2es」にログインしていれば使用できる、「PSO2」と「PSO2es」共通の倉庫です。30日間「PSO2es」」をプレイしないと「PSO2」側ではで取り出すことしかできなくなってしまいますが、普段から「PSO2es」をプレイしていただいているユーザーの皆さまは倉庫枠が100個増えたと思っていただければ問題ないと思います。

また、新クラスのサモナーは「PSO2es」ではクラスとしては使えませんが、ペットの育成ができます。入手したエッグを素材にするだけでなく、「PSO2es」のチップを与えることも可能です。さらにエッグやチップなどの育成アイテムをペットに与えることで連動経験値が貯まり、「PSO2」にログインすることでサモナーにも経験値が割り振られます。

濱崎氏:早くサモナーのペットを育成したいという人は、「PSO2es」も一緒にプレイしてもらうと効率よく育てることができるようになっています。

――レイヤリングウェアも実装されるのでしょうか?

陳氏:「PSO2」で装備したレイヤリングウェアは「PSO2es」で反映されるようになっています。ただ、「PSO2es」ではすべてのレイヤリングウェアを変更することはできず、アウターウェアのみ変更可能になっています。

――2016年の目標をそれぞれに教えてください。

陳氏:まず、年末年始にはたびたび通信トラブルが発生し、ご迷惑をおかけしたことをお詫びします。今年はサーバーの改修や機器の増強を進め、皆様に安心して遊んでいただけるようにしていきたいと思います。また、「PSO2」をまだ知らない方への窓口として、連動してプレイしているユーザーの皆さまには魅力的な新体験を提供できればと思っています。

濱崎氏:新体験を提供しきるのが今年一年間の目標です。スタートダッシュで終わるのではなく、定期的に新体験ができるコンテンツをユーザーに提供し続けるということが命題だと思っています。

中村氏:「PSO2」はEPISODE4まで来てボリュームが大きくなっているということもあって、細かいところに目が行き届くように今回ダブルディレクターという体制にしました。EPISODE4のテーマである「新体験」をどのように実現していくかを今後も考え、濱﨑と協力して届けていきたいと思っています。あと、PS4版のサービスもはじまるので、より多くのユーザーさんに楽しんでいただけるようなものを作っていきます。

酒井氏:「ファンタシースター」シリーズのコンセプトは、より多くのユーザーにオンラインゲームを楽しんでもらうということだと思っています。アニメ版やPS4版をきっかけにはじめたユーザーだけでなく、もっと多くの人に「ファンタシースター」の世界を楽しんで頂けるように、さまざまなことをやっていきますので、楽しみにしてください。少しでも「PSO2」に興味を持っていただけた方、今始めるのがお勧めですよ!

――ありがとうございました。

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