「FFXIV: 蒼天のイシュガルド」NPCの衣装をコーディネートできるようになる!?新式装備の新たな課題も見えたパッチ3.5インタビュー

2017年1月17日にパッチ3.5「宿命の果て-The Far Edge of Fate-」が実装される「ファイナルファンタジーXIV: 蒼天のイシュガルド」。新たなメインクエストや三闘神最後の1柱「鬼神ズルワーン討滅戦」の実装、そしてワールド間パーティ募集の実現など、同パッチで追加されるコンテンツについてプロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏にインタビューを行った。

闇の戦士たちとの決着、ハイデリンの使徒として自らの道を歩みだしたミンフィリアとの別れを経て、新たな戦いの火種が燻るアラミゴの大地へと物語の焦点が向き始めたパッチ3.4「魂を継ぐ者」。

パッチ3.5「宿命の果て-The Far Edge of Fate-」のメインストーリーでは、さまざまな出来事を経験して団結する人々がいる一方で、未だに自身の立場が定まらない“際(EDGE)”に立たされている人たちがフォーカスされている。

故郷を奪われ、身を寄せたウルダハの地にも馴染めず、闘争の火を燻らせるアラミゴの人々。そんな彼らを急速にまとめ上げ、人並ならぬ求心力を発揮する謎の男・鉄仮面卿。そして、帝国を離れたものの、「暁の血盟」ともエオルゼア同盟とも道を同じとしない元帝国軍人ネロ・トル・スカエウァ。

拡張パッケージ「紅蓮のリベレーター」へと繋がる重要な物語が描かれるメインストーリーはもちろん、本パッチでは闘神最後の1柱「鬼神ズルワーン」との戦闘や、アライアンスレイド“シャドウ・オブ・マハ”シリーズの完結を描く「影の国 ダン・スカー」の実装、そしてワールドを越えたパーティ募集が実現されるなど、新規コンテンツ・機能共に充実した内容となっている。

新式装備の新たな課題も見えたパッチ3.4

――まずはパッチ3.4を振り返ったお話をお聞かせください。オートアタック(以下、AA)システムの変更や新たなレイドダンジョン「機工城アレキサンダー:天動編」(以下、天動編)が実装されたパッチ3.4ですが、特に天動編はユーザーからもかなり好評でした。開発チーム的に、「もっとこうした方が良かったかも」といった意見はありますか。

吉田直樹氏
吉田直樹氏

吉田氏:今回は、すべての調整が終わった時点であまり思い残すことはありませんでした。僕も含めてバトルに関わっているメンバーは全員、どんなに早く攻略されたとしても「天動編はこれで良いんだ」と考えてリリースしたので後悔はないですね。

――程よい難易度を保ちつつ、3層が良い感じの山場にもなっていて、個人的にも攻略していてとても楽しかったです。

吉田氏:天動編を踏破された方たちからは、「4層はもうちょっと難しくても良かった」という意見も頂いたのですが……あまり言いすぎると本当に難しすぎるものが出てくると警戒されているのか、真成編の時ほどの勢いではなかったので、やはりこれくらいがベストのように思います(笑)。

――現在4層を攻略中(インタビュー当時12月20日)なのですが、バランス的にも良くまとまっていて遊びやすく感じます。

吉田氏:大体1パッチから1パッチと少しくらいの期間でコツコツと挑んで頂いている方がコンスタントにクリアし、4、5ヶ月くらいで踏破、残ったパッチ期間で断章を集められるくらいの難易度がモチベーション的には一番良いのかなと考えています。早期攻略組で早く終わりすぎてしまい、装備もすべて整ってしまったという人もいると思いますが、サブジョブでのチャレンジなど、新しい挑戦の仕方はいろいろとあると思います。

――海外ユーザーなどはいろいろな編成で挑戦を繰り返していますよね。

吉田氏:竜騎士がボスのターゲットを取り、2層をタンクなしの構成でクリアしていたのは驚きました(笑)。やはりこのくらいの塩梅が丁度良いと言うか……先程のお話に掛かる部分でもありますが、本当はこれくらいの難易度がレイドシリーズのスタートであれば一番良かったのかな、とは思います。

なので、4.0でもまた新しいレイドが始まりますが、そのスタートは今回くらいに落ち着けて、たくさんの人たちにクリアしてもらおうと考えています。そこから「次のレイドも楽しみだね」と思って頂けるように繋げていくのがベストかな、と。また、本当に一握りのトッププレイヤーに向けた施策やコンテンツを何かもう一つ作れないか、ということについても引き続き意見を交わしている最中ですので、こちらも期待しておいて頂ければと思います。

――パッチ3.4でAAの調整などが入りましたが、全体的なDPSに何か変化はありましたか。

吉田氏:占星術師を使う人が増加したことにより、やはりパーティに占星術師がいた時のDPSの伸び方は格段に違っています。元々使いこなしているチームの火力は高かったのですが、より使いやすくなったことと、使いたくても周囲からの理解が得られず使えずにいた人々が、上手い人たちが乗り換えて使いやすい空気になったことで全体的なDPSの上昇に寄与しているのだと思います。

――今回は武器も追加されましたが、新式装備に関するフィードバックはいかがですか。

吉田氏:やはりレイドの難易度もあって、需要が少し短いという意見は頂いています。ただ、これはレイドをクリアするのが早い結果として需要が短くなっているので、調整が難しい項目でもあります。レイドの難易度が上がれば、当然レイド産のアイテムが取れなくなるので新式装備を使用する期間が長くなり、それに比例して需要も長くなります。しかしそうなるとクリアできないストレスというのも高まってしまうので、この辺りの調整は毎回苦慮しているところです。

性能的には現状のままでも丁度いいと思っているのですが、ギャザラーやクラフターを熱心にやって頂いている方々からすると、これだけの装備をしっかりと整えて、取るのも大変な素材を揃えて、せっかく作った新式装備のバブルが2週間ほどで終わってしまうのは、あまりに労力に見合わないのではないかと考えますね。

――聖典装備を取ってしまえば、新式装備を使われなくなってしまいますよね。

吉田氏:そうですね。今くらいの時期だと丁度メインジョブが零式装備で固まりつつ、部分的に新式装備だった箇所も聖典に置き換わり、それでも聖典が余る人が出てきていると思います。そうした人たちはサブジョブに聖典を回しているので、確かに新式装備の行き場がなくなってしまうんですね。あと、新式装備はアイテムレベル(以下、IL)が打ち止めなのも買い控えに繋がっていると思うんです。なので、新式装備をもう一段階強化するような遊びがあれば、もしかしたら需要ももう少し長くなるのかもしれません。

――それは現状の聖典装備のようかイメージでしょうか。

吉田氏:デザインはそのままに、IL違いのものを強化するようなシチュエーションがあれば、ベースである新式装備ももっと売れ伸びていくのかな、と考えたりもして……なので、このあたりは新式装備の新たな課題だと思っています。

――シーズンをずらして後々強化できるようになっていけば、断続的に需要を引き延ばしていけるかもしれませんね。

吉田氏:そうなっていけば、ギャザラーやクラフターをやっている人たちも、一段階値段が下がった新式装備を売り続けることができると思います。さらにもう一段階値段が下がれば、サブジョブへの選択肢にもなり、ほかのコンテンツで素材を集めつつILを上げていくことも可能になるので、もう少し新式装備の用途の幅を広げられる方法は何かないか、考えていきたいですね。新式武器についても、想定していたほどバランスを壊すようなことにはならなかったので、今後も実装していきたいと思っています。

吉田氏はクリスタルタワーのあのカットシーンがトラウマ?

――続いて、メインストーリーについてお話を聞かせてください。タイトルである「宿命の果て」にはどのような意味が込められているのでしょうか。

吉田氏:今回は、どちらかというと英題である「THE FAR EDGE OF FATE」のほうに寄っていて、“果て”の部分に当たる“EDGE(際)”という意味にフォーカスしています。新生編では、どうしても「旧ファイナルファンタジーXIV(以下、旧版)」からのお話を整理する必要もあって、なかなか旧版からいるキャラクターの掘り下げができずにいました。登場キャラクターの数も多いため、2.Xシリーズでは帝国軍と戦う理由を詰めるだけで精一杯な状況でした。

なので、蒼天編に入ってからはイシュガルドの問題を解決していく過程で、「暁の血盟」のメンバー一人ひとりが抱えている問題や本来の目的などを、プレイヤーのみなさんにお伝えしていこうと思ったんです。そうしなければ、いつまでも共感が得られないと考えていました。

――新生編ではどこか近寄り難かったアルフィノも、蒼天編では特に親近感のわくキャラクターに変わりましたね。

吉田氏:パッチ3.4では、闇の戦士たちとの邂逅を経て、アルフィノとは違う道を模索していたアリゼーも「暁の血盟」に合流しました。これでルヴェユールの兄妹である両者の立ち位置もはっきりとしたわけですが、この段階に来てもまだ、どちらに転ぶか分からない“際”に立っている人物たちが何人かいます。その一人が、かつて光の戦士たちとも戦った元・帝国軍人のネロです。

彼は、ガイウスやリウィア、リットアティンなど、新生編にて重要な役割を担っていた帝国軍人の中でも唯一生き残って物語に登場している人物ですが、「クリスタルタワー」関連のシナリオで一時的に共闘するも志を同じにしているわけではありません。これから物語がアラミゴの方面へと進んでいく以上、帝国軍との衝突は避けられないわけで、彼がどちらの側に転ぶかも定かではありません。

また、ついにイダとパパリモが「暁の血盟」に合流しましたが、この二人のバックボーンについてもパッチ3.5で掘り下げられていきます。人物以外にも、オメガという存在が名前だけでなく実際にその姿を現すことになるわけですが、このオメガという存在もどういったもので、どういう影響をもたらすのかもまだ分かりません。さまざまな人やもの、状況が重要な選択を迫られた時にどちらを選ぶのか、というのは今回のテーマになっています。

「暁の血盟」に復帰したイダとパパリモ。しかし、2人にも抱えている問題はあるようだ……。
パッチ3.5では、アラミゴとグリダニアを分かつ帝国基地「バエサルの長城」に侵攻することになる。

――ネロは「クリスタルタワー」以来の登場ですね。

吉田氏:「闇の世界」から脱出してシドに大きな借りを作って以降、消息が不明だったネロですが、今回彼がカルテノー平原にてオメガに関する重要な手掛かりを掴むことになります。余談ですが、実は「闇の世界」ラストのカットーンが今でもトラウマなんですよね……(苦笑)。

――というと?

吉田氏:「闇の世界」から脱出する際、光の戦士がネロたちを置いて真っ先に走り出してしまう場面があるのですが……あそこだけは今でも修正したいくらい後悔しています。

――たしかに、私も自身のキャラクターが全力で走っている姿がやけに印象に残っています(笑)。

吉田氏:もの凄い勢いで走っていくんですよね……(笑)。チェックの時に修正させようかどうしようか、かなり迷って……しかし3.0の実装に追われていたので、目をつぶったのですが、かなり後悔しました。実はあれ以降の逃げるようなシチュエーションのカットシーンでは、光の戦士は極力最後まで残っているように徹底しているんです。

――カットシーンといえば、パッチ3.4にてミンフィリアとサンクレッドのお話が一旦完結しましたが、旧版からプレイしているユーザーにはかなりぐっとくる場面だったと思います。丁度先程お話にも上がりましたが、蒼天編からは暁の賢人たちの内情がよく知れるようなストーリー構成になっているように感じます。こちらはやはり意図して制作されているのでしょうか。

吉田氏:旧版にはさまざまな伏線やキャラクター設定などが用意されていたのですが、それが活かし切れずに放置されている部分も多く、これらを一気に解消するのは難しいので、新生してからのストーリーに一つずつ織り込んでいます。そのために一度「暁の血盟」を崩壊させ、要点を絞って個々の内情を取り上げやすいようにもしました。

特にフ・ラミン、サンクレッド、ミンフィリアについては、旧版でもかなり大きくフィーチャーされていたので、あのまま投げっぱなしにはできないと思っていました。ただ、全部を一気に引っ張り起こしてしまうと本当に収拾がつかなくなってしまうので、一つひとつ馴染ませながら展開している形ですね。

――次はイダとパパリモに焦点が当てられているようですが、今後も「暁の血盟」に関わる人々のバックボーンは掘り下げられていくんですね。

吉田氏:そうですね。例えば、フ・ラミンには想い人がいたんですが、何者かに暗殺されたような描写はあるものの、誰が殺したのかなどは一切明かされないままになっているんです。これを含め、個々の事情や内情はいずれしっかりと掘り下げていきたいと考えています。

“シロ・アリアポー”は、いずれNPCの衣装を変更できるようなコンテンツに?

――“シャドウ・オブ・マハ”シリーズの最後を飾る「影の国 ダン・スカー」について、“ダン・スカー”や“スカアハ”といえばケルト神話が元ネタになると思いますが、本作における「影の国 ダン・スカー」とはどういった場所なのでしょうか。

吉田氏:マハの魔道士たちが自らの行いによって国を滅ぼし、巨大な飛行船・アークを使って国を逃れたということはこれまで語られてきましたが、その際彼らなりの理想郷としてアークで目指していた場所こそが“ダン・スカー”になります。結局、アークは妖異に飲まれてヴォイド・アークとして空を彷徨うことになり、マハの魔道士たちが理想郷に辿り着くことはなかったわけですが、現在ダン・スカーはスカアハの復活を目論む妖異たちによって占拠されてしまっている状態です。

――皮肉のようになっているんですね。ダン・スカーといえば、7つの城壁などがキーワードとして出てくると思いますが、そういった特徴がギミックなどに落とし込まれている部分はありますか。

吉田氏:よく注目すれば「ここはあの設定から取ったのかな」と、ほのかに感じて頂ける部分はあると思いますが、直接的ではなくあくまで匂わせる程度になっています。

“シャドウ・オブ・マハ”シリーズは、どちらかというとマハの魔道士たちの狂った欲望という部分に焦点を当ててお話が進んできましたが、今回は彼らと敵対していたアムダプールの白魔道士たちについても言及されています。彼らの関係性については、2016年12月27日に発売された世界設定本「Encyclopaedia Eorzea ~The World of FINAL FANTASY XIV~」にも記されているので、こちらと合わせてもう一段階深くバックボーンを楽しめるようになると思います。

――「影の国 ダン・スカー」は市街地を舞台としたフィールドや、トレーラーに映っていたスカアハのデザインもかなり特徴的ですね。

吉田氏:「影の国 ダン・スカー」は、「魔航船ヴォイドアーク」や「禁忌都市マハ」とは少し雰囲気を変えており、スカアハのデザインからも分かる通りゴシックな様式と「不思議の国のアリス」の世界観を合わせたような、“不思議な影の国”をイメージして作ってあります。ギミックやオブジェクトなどにもそういったテイストが盛り込まれているので、好きな人には楽しんでもらえるようになっていると思います。

――難易度的にはどのようになっていますか。

吉田氏:スカアハはなかなか手応えがあるので、急いでクリアを狙うよりも、まずは雰囲気などを楽しみつつワイワイ遊んでいただければと思います。難易度的には「禁忌都市マハ」くらいを想定していますが、「禁忌都市マハ」は所要時間がやや長く感じたので、そこは少しコンパクトに設定してあります。また、ギミックというか、レイド全体を通しての新しい試みもあるので、この辺りもぜひ実際に遊んで確認してみてください。

――三闘神クエストの最後の1柱「鬼神ズルワーン」についてですが、魔神は“大縄跳び”、女神は“脳トレ”とそれぞれテーマがありました。鬼神には何かテーマはありますか。

吉田氏:“花いちもんめ”……と考えていたんですが、世代的に伝わるか怪しいですね(笑)。トレーラーを見て分かる通り、あの円形状のフィールドが徐々に落ちて行っていますが……。

円形のフィールドが特徴的な「鬼神ズルワーン討滅戦」

――やはりあれから何か変化するのでしょうか。

吉田氏:トレーラーで公開されている部分はほんの触りの部分だけになっています。開発チームからもトレーラーに組み込みたいという要望が多かったのですが、今回のバトルの肝でもあり、プレイした時にきっと驚いていただける変化が用意されているので、楽しみにしておいて頂ければと思います。

――報酬は武器になりますか。

吉田氏:「鬼神ズルワーン討滅戦」は武器です。ただ、最近はアクセサリが欲しいというフィードバックも多く頂いており、こちらについてはファンフェスティバルにて実施されているスペシャルレイド「プロトアルテマウェポン」を本編にも実装する予定ですので、こちらで入手することができます。実装時期は、フランクフルトにて開催されるファンフェスティバルが終了次第、次のパッチで追加する予定です。

――今回もレアドロップのマウントは用意されますか。

吉田氏:はい、そちらも当然用意してあります。また、すべてのラナーを集めるとマウントとして鳳凰がもらえます。

――これまでラナーを集めてきた人たちには朗報になりますね。

吉田氏:鳳凰は金色でサイズも大きく、目立つのできっと自慢できると思います。マウントのドロップ率については段階を踏んで緩和はしていきますが、まずはこれまで頑張って集めてきた人たちに乗ってもらいたいので、ある程度は壁を作るつもりです。なので、あと一歩という人はぜひ挑戦してみてください。

――今回からいよいよワールド間でのパーティ募集が可能になりますが、改めてこちらの概要を教えてください。

吉田氏:パーティ募集機能のアップデートにより、パッチ3.5より同じデータセンター内でのパーティ募集の閲覧、および参加が可能になります。プロデューサーレターライブでもお伝えしました通り、募集に関してはデータセンター全体か、これまで通りのワールド内限定、そしてパスワードを設定できるプライベート募集が可能になります。また、対象となるコンテンツはコンテンツファインダーとレイドファインダーに対応しているもののみとなっています。制限解除等の設定も通常通り機能するので、ご安心ください。

――まだ上手くイメージが掴めていないのですが、チャットなどはパーティに参加した段階からすることができるのでしょうか。

吉田氏:そうですね。通常のパーティ募集同様、参加するとパーティリストにメンバーが表示され、そのワールドにいたままほかのワールドにいる人とチャットをすることができます。

――ゆくゆくはフレンド機能も対応されるとのことですが、その場合TELLやパーティ招待機能はどうなりますか。

吉田氏:パーティ招待についてはフレンド機能が対応されれば通常通り機能するようになります。チャットに関していえば、実はすでにワールドを越えて自由にできるだけの仕組みは整っているのですが、まだ調整や検証などが不十分なので制限をかけている状態ですね。

――TELLを含め、自由にチャットができるのはコミュニケーションの幅が広がりそうですね。

吉田氏:フレンド機能も含め、フリーカンパニーやリンクシェルなど、さまざまなものを徐々にワールドを越えて対応させていく予定なので、過密ワールドにいる意味というのが段々薄れていくのかなと思います。あとは、どこまでゲーム内で気軽にワールドを移動できるようにするかという部分が、次の目標だと考えています。

――ちなみに、プライベート募集のパスワードは、日本語でも設定できるのでしょうか。

吉田氏:いえ、パスワードは数字4ケタのみになります。というのも、日本語は2バイトコードですが、海外は1バイトコードなんですね。仮にフレンドにアメリカ在住の人がいたとして、その人が英語版のWindowsを使用していた場合、日本語が打てないので絶対に募集に参加できなくなってしまうんです。なので、プライベート募集に使用できるパスワードは数字のみに設定してあります。

――より目的に沿ったパーティの編成と、コンテンツへの挑戦がしやすくなりそうですね。

吉田氏:今回のパーティ募集機能のアップデートにより、レイドファインダーが少しマッチングし辛くなるかもしれないと予想はしています。コンテンツが終わって戻ってきても、募集したパーティは解除されないのでそのまま周回できたりと、とにかくコンテンツへの挑戦に対する利便性は格段に上がると思います。

――ザ・フィーストといえば、あまりギミックなどに寄らず、純粋にプレイヤーの実力を試す場所という認識があります。今回新たにザ・フィーストにマップが追加されますが、こちらの意図を教えてください。

吉田氏:戦術が変わるわけではありませんが、戦いが展開される場所がいつも同じだと飽きに繋がると思うのです。それに、遮蔽物の間隔などが固定化されてしまうと、延々と同じ戦術・パターンの繰り返しになってしまい、最悪の場合開幕してから走るルートに至るまで固定化されてしまう可能性があります。そういったことを避けるため、公平性を保った変化を加えるというのは重要で、今回新しいマップを追加しました。今後もザ・フィーストにはマップを増やしていく予定ですが、滅茶苦茶に追加していくわけではありません。想定としては、最大でも5種類くらいかなと考えています。

――今回の新マップは中央に水場があり、ドーナツ状になっていることもあって遠隔ジョブが重要になってくるように見えたのですが……。

吉田氏:実にいやらしい位置に視線切りできるポイントがあり、対岸から狙おうとすると意外と上手くいかないんですよ(笑)。ここらへんは僕たちもかなり調整を繰り返した部分ではあります。それに、新マップの追加に伴ってプレシーズン期間を設けるので、期間中に受けたフィードバックを元にもしマップに細かな調整を加える場合も、その後に第4シーズンが開始されるのでご安心ください。

――パッチ3.5にてチャットが不可になりますが、これはフロントラインでも行えなくなるのでしょうか

吉田氏:いえ、チャットが不可能になるのはザ・フィーストのみで、フロントラインではむしろリンクシェルやフリーカンパニーのチャットなどを解放し、よりカジュアル寄りにしています。また、所属しているグランドカンパニーに関係なくマッチングするようにもなったので、特定の国家に強い固定パーティがいて、毎回勝敗が一辺倒になるような“固定問題”もある程度解消されると思います。

チャットの代わりに追加される定型文についても、「タンクを狙いましょう」といったものや「上がります」「下がります」といった基本的なものから、「浄化あります」というような細かなものまでしっかりと用意しています。あとはフィードバックを頂ければ追加することも可能なので、実際に試してフィードバックを頂ければと思います。

――新しいルールなどを追加する予定はありますか。

吉田氏:ルールというか、次はパッチ4.0に向けて新しい大規模PvPコンテンツを開発しています。巨大な兵器などを駆使して戦うような遊びを作っているので、また違った遊びをお届けできると思います。また、PvPについてはレベル60にならなければ遊べなかったり、使えるアクションが多すぎるという課題もあって、そこが敷居を高くしていると考えています。なので、こうした課題も含めて4.0では根本から変えていく予定です。

――パッチ3.5Xに実装が予定されている新コンテンツ「シロ・アリアポー」ですが、現在判明している範囲からギルドリーヴをさらに発展させたようなコンテンツを想像しているのですがいかがでしょうか。

吉田氏:どちらかといえば蒐集品ですね。元々ギャザラーとクラフターは、マーケットを通じてほかのプレイヤーとやり取りをして経済に寄与している部分はあったのですが、クラスクエスト以外にゲームに寄与している……キャラクターと関わっている部分が薄いことが前々から気になっていたんです。

今は蒐集品がありますが、あれも言ってしまえばロウェナ商会という“ボード”に納品しているだけなんです。グランドカンパニーの納品についても、その裏に「グランドカンパニーが必要としている」という建前はありますが、結局は指示されたものをシステムに渡しているだけなんですよね。

――ゲーム内にいるキャラクター(NPC)との繋がりが希薄ということでしょうか。

吉田氏:そうですね。一人のキャラクターがいて、どういう理由でこれが欲しくて、それを届けてあげることで仲が深まり、仲良くなったからこそ次の依頼やイベントが増えていく、というような……そういうプレイヤーとキャラクターがしっかりと繋がるような感覚を、ギャザラーやクラフターにも届けたいと思ったんです。なので、最終的にはお気に入りのNPCの服装を自分でコーディネートしてあげたりするような遊びを追加できればと考えているんです。

――おしゃれ系のコンテンツと銘打たれていましたが、自分ではなくNPCが対象だったんですね!

吉田氏:装備が強い弱い、カッコイイかそうでないかとかは関係なく、「このNPCのコスチュームは自分が決めてあげたい!」とか、「全部自分が作ったものを着てくれている!」など、そういう方向性のコンテンツとして発展させていきたいんです。パッチ毎にその対象となる“お得意様”は増やしていく予定ですし、例えばその対象にイエロー・ムーンなどのNPCも加わっていければいいと思っています。

滑り込みになってしまってもどうしても3.5Xには追加したかったコンテンツなので、今回はやれることも削ってしまっていて、シロの自己紹介程度になってしまうと思います。ただ、将来的には拡張していくことも決まっていて、先述したように特定のNPCをドレスアップしてあげたり、あとは逆に自分の着ている服装を寸評してくれるような遊びも入れたいと考えています。

――それでは、最後にユーザーに向けて一言お願いします。

吉田氏:まずは、2016年は大変お世話になりました。12月に開催されたファンフェスティバルでは多くのビッグニュースが発表されたと思いますが、その答え合わせを楽しむようにパッチ3.5「宿命の果て」を遊んでください。メインシナリオも非常に“イイ”ところで終わると思います。その後はフランクフルトのファンフェスティバルで最後の重大な発表を行う予定です。

パッチ3.5シリーズは結構な数のパッチを細かく入れていく予定ですが、4.0に向かってメインジョブやサブジョブについても今まで触れられなかった部分にゆっくりと触れられる期間にもなると思いますので、もしかしたらいろいろな発表を見るうちにメインジョブを変えようと考えることがあるかもしれません。3.5はカジュアルパッチでもあるので、ぜひこの期間にさまざまなことを試し、4.0に向けた準備なども楽しんみてください。

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