新作MMORPG「BLESS」のオープンサービスが11月2日より開始!CBT2の疑問や今後のサービススケジュールなどを運営Pに聞いた

ゲームオンがサービスを行う新作MMORPG「BLESS」。10月12日より実施されたクローズドベータテスト2の所感や今後のサービススケジュールまで、気になる「BLESS」の今後について日本運営プロデューサー・箕川学氏にインタビューを行った。

「BLESS」は、“多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム”―いわゆるMMORPGの本当の楽しさを体験できる大型タイトルだ。10月12日から16日にかけて3万人という規模でクローズドベータテスト2(以下、CBT2)が実施され、多くの人がゲームに触れることが出来たのではないだろうか。その時の模様はコチラの記事で紹介しているので、気になる人は併せて確認して欲しい。

本稿では、「BLESS」のCBT2に実際に参加して感じた疑問やサービススケジュールについて、日本運営プロデューサー・箕川学氏にインタビューを実施した。

「BLESS」の魅力やCBT2の疑問を箕川氏に聞く

箕川学氏
箕川学氏

――「BLESS」のプロデューサーインタビューは今回が初めてとなりますので、まずは自己紹介をお願いします。

箕川氏:生放送をご覧の方はご存知かと思いますが、「BLESS」のプロデューサーを担当する箕川と申します。「BLESS」に携わる前は、3年ほど「ソウル・オブ・ジ・アルティメット・ネイション(以下、SUN)」のプロデューサーを担当していました。

「BLESS」は、サービスに向けて作り直さなければならない部分が多く、「SUN」のプロデューサーを退いてからは、ずっと「BLESS」立ち上げの準備を行っておりました。「BLESS」はせっかくの大型タイトルですから、「SUN」の時にできなかったことにも挑戦していきたいです。

――どのような事を心がけて運営を行っていく予定なのでしょうか。

箕川氏:これは「SUN」を担当していた時からなのですが、ユーザーの方と近い距離感で運営をしていこうと心がけていました。ゲーム内での交流はもちろん、定期的な生放送やSNS上での交流などですね。運営と開発元、そしてユーザーが三者一体となってタイトルを作り上げていければと思っています。正直に申し上げますと、「BLESS」はまだ未完成なタイトルです。なので、ユーザーの皆様にも協力してもらいながら、どんどん良いタイトルへと作り変えていけたらと思っています。

――改めて「BLESS」というタイトルの魅力を教えてください。

箕川氏:本作は、プレイヤー同士はもちろん、多くのNPCと様々なシチュエーションで絡み合いつつ、物語を体験することができます。「BLESS」には2つの陣営が登場しますが、どちらの陣営も正義を掲げており、その背景には複雑な物語設定が存在します。最終的には、それが戦う理由となって陣営間のバトルへと発展するので、物語の背景を感じながらRvRやGvGを体験して欲しいですね。

――CBTは短い期間で実施されたので物語は飛ばしてしまった人も多いと思います。オープンサービスでは、ゆっくり物語を追いかけて遊んでみるのも面白そうです。

箕川氏:そうですね。CBT2のプレイスタイルを見ていても、レベル上げや装備集めなどに奔走している方が多く感じました。なので次の機会では、ぜひ「Fキー」を押すのを躊躇ってみて欲しいですね(笑)。カットインやムービーもあるので、より「BLESS」の世界を感じることができると思います。

――ムービーで思い出したのですが、序盤に登場したベッドシーンは中々攻めているなと感じました。

箕川氏:それはよく言われますね。でも、実はあれがフルバージョンなのではなく、もう少し際どいシーンがあったものをギリギリのラインでカットして使用しています。それだけ濃いストーリーが展開されるということで注目してみてください(笑)。

――「BLESS」には2つの陣営が存在しますが、展開される物語は違うのでしょうか?

箕川氏:2つの陣営それぞれに壮大な物語が用意されています。できれば2つとも楽しんでくださいと言いたいところなのですが、1アカウントにつき1つの陣営しか選べないようになっています。ただ、「BLESS」には様々な種族が登場し、主に序盤は種族によっても異なる物語が展開されます。なので、種族に関しては色々と試してもらいたいですね。CBT2では2つの種族が選択できましたが、今後は新しい種族もどんどん開放していくので楽しみしてもらえればと思います。

――「BLESS」はグラフィックも凄いですよね。

箕川氏:そうですね。華やかではないのですが、リアル志向で重厚なハイ・ファンタジーな世界が構築されています。装備一つとっても質感なども作り込まれているので、旅をしながらSSを撮る遊び方も楽しいと思います。見える場所は全て実際に足を運ぶことができるので、オープンワールドのような遊び方も良いですね。

――BGMにも著名な方が参加されているのだとか。

箕川氏:映画音楽界の巨匠、ハンス・ジマー氏がBGMの作曲を担当しています。「パイレーツ・オブ・カリビアン」や「ダンケルク」などの作曲で有名な方です。こちらはプレサイトで聴くことができるのでぜひ視聴してください。

――ゲームコンテンツとしての目玉は何がありますか?

箕川氏:やはり大規模戦闘ですね。CBT2では“カーストラ攻防戦”を体験して頂きましたが、今後は新しいコンテンツの追加も控えています。ただ、“カーストラ攻防戦”はCBT2において、極端に短い時間で戦闘が終結してしまったりと、思わしくない部分もありました。浮き彫りになった問題点は、既に開発元に対応をお願いしており、引き続き改善についての協議を行なっていきます。

もう1つの目玉はテイミングですね。こちらはCBT1から好評のシステムだったのですが、CBT2で問題点が発覚したのでさらに改善を図っていく予定です。

カーストラ攻防戦 テイミング

――テイミングの問題点とは具体的にどのような内容になりますか?

箕川氏:テイミングに必要な“調教書”というアイテムの入手方法が限られており、一部のプレイヤーが満足にコンテンツを遊べない状況になっていました。ペットコンテンツは幅広い層に遊んでもらいたいという意図がありますので、入手方法に関しては開発元と協議を行なっていきます。

――確かに、CBT2では主に製作でしか入手できませんでした。ちなみにテイミングできるモンスターには、どれくらいの種類がいるのでしょうか?

箕川氏:現時点で400種類程が存在します。テイミングできるモンスターには、マウント、ペット、ミニオンという3つの種類があるのですが、CBT2ではミニオンに区分されるモンスターをオミットしています。なので、その分を足すと、さらに数百種類が増えるはずです。

――なぜミニオンを外したのですか?

箕川氏:ミニオンは他のテイミングモンスターとは違った遊び方ができるのですが、もっと皆様に楽しんで頂けるようリニューアルしてお届けする予定です。

――CBT2のプレイ中に飛行マウントを見つけることができなかったのですが、飛行マウントは通常のプレイで入手することはできないのでしょうか?

※お試し用として時間制限有りのワイバーンを入手することは可能。

箕川氏:すみません、実はCBT2に入手手段はありませんでした。今後実装予定のコンテンツ報酬として手に入れることができます。こちらは、現状一部の上位プレイヤーしか入手できないという仕様になっているのですが、今後はもう少し多くの方が飛行マウントを体験できるようにしたいなとは考えています。

様々な種類のワイバーンが生息している“ワイバーン渓谷”を中心に探し回ったが、ここにいるワイバーンは全てペット扱いだった。無念。

――なるほど、そういうことだったのですね。ということは他にもコンテンツ報酬だったり、特定の条件でしか手に入らないモンスターもいそうですね。

箕川氏:残念ながら開発がそこまで追いついていないのが現状です。ただ、それは本当に実現したいと思っています。特定の時間帯にしかポップしないレアモンスターなどがいたら面白いですよね。また、テイミングに関しては図鑑のようなシステムを追加したいと考えています。

――CBT1、CBT2と実施されましたが、こちらの実施意図を教えてください。

箕川氏:CBT1は、タイトル認知度向上のために実施しました。こちらは未完成のものであるという認識の下行ったのですが、予想通り良くない部分が浮き彫りになったので、そういう意味では実施した意味があったと考えています。

そこから約5ヶ月間、改善を行っていましたが、あまり待たせ過ぎるのも良くないということで、修正作業が一端落ち着いたところでCBT2を行いました。CBT2でも、先程お話した“カーストラ攻防戦”やテイミングについて改善点が見つかったので、次のステップに向けて調整中です。

――手応えを感じた部分などはありましたか?

箕川氏:アンケートの結果を見てみると、全体的な満足度がCBT1の時は46%だったのが72%に、今後継続して「BLESS」を遊ぶかという質問に対して遊ぶと回答してくれた方がCBT1の時は46%だったのが83%まで上がりました。正直、厳しい結果も覚悟していただけに嬉しい驚きでした。ただ私はこれで大丈夫だとはまったく思っていないので、この結果に満足せずに悪い部分は引き続き対策していきます。タイトルを良くしていくには、ユーザーの皆様の厳しい意見ほど必要だと考えているので、これからもどんどん意見を頂けると嬉しいです。

――CBTでフォーラムを設置した意図も、そういった意味だったのですね。

箕川氏:そうですね。ユーザーの皆様からの意見は運営チームで漏れなく目を通しておりますし、全ての意見を翻訳して開発元へも送っています。これはフォーラムだけでなく、アンケートなども全てですね。

――どういった意見が多かったですか?

箕川氏:“カーストラ攻防戦”についてです。戦闘時間や戦いが起こらないという部分に対しての意見が多かったですね。一方で、敵と戦闘が発生すると面白かったという意見も多くありましたので、そこが改善のキーポイントだと考えています。また、改善点だけでなく、細かな不具合が幾つもありました。これら全てを一度に対応するのは難しいので、全ての項目に優先度を付けてバランスを取りながら対応していきます。

――動作環境についてのフィードバックはありましたか?

箕川氏:動作環境は、CBT1から良くなっているという意見と、まだ駄目だという意見が半々でした。こちらに関しては、これから最適化処理を行っていきますので、CBT2よりもさらに快適な環境でゲームを遊ぶことができるはずです。

――CBT2では4職業から選択することができましたが、“レンジャー”、“アサシン”、“ウォーロック”、“ミスティック”は、オープンサービス時に使用できますか?

箕川氏:オープンサービス時には、“アサシン”が選択可能になります。その他の職業に関しては今後のアップデートで追加予定です。それに加えて種族もオープンサービス時に、“シルヴァンエルフ”と“アクアエルフ”というエルフ族が両陣営にそれぞれ追加されます。

――他の職業や種族はすぐに追加されるわけではないのですね。

箕川氏:計画は既に出来ているものもありますので、順次追加することができるのではないかと考えています。

――先程のお話にもありましたが、種族ごとのストーリーというものも「BLESS」の魅力だと思います。ただ、1からサブキャラクターを育成するのは大変だと思うので、何か緩和措置などは導入されるのでしょうか?

箕川氏:それも以前から提案しております。サブキャラ育成は何か施策を設けたいですね。

――以前、開発者の方へインタビューした時に、ハウジングや戦争用の兵器をクラフトする要素を実装したいとお話されていました。生活系のコンテンツは何か追加される予定はありますか?

箕川氏:「アーキエイジ」のようなものはベクトルが違うので難しいのですが、少なからず要素は必要だと考えています。今後もプッシュしていきます。

――CBT2という特殊な環境だったので参考にはならないかもしれませんが、経済がどのように回っていくのかが気になります。

箕川氏:経済が活性化しないとゲームの活性化も無いので、僕達も経済は重要視しています。取引所にも様々なシステムが用意されているので、引き続き経過を見守っていきます。

――具体的にどのようなシステムがあるのでしょうか?

箕川氏:取引所に出品するときの価格設定には幅が設定されており、一定間でしか価格を決めることができません。そこで売れ筋の商品はその幅が上がっていき、売れない商品は幅が下がっていくというシステムです。その他取引の活性を促すシステムがあるので、経済はなんとか回るようにしていこうと考えています。

――インスタンスダンジョンにチャレンジする際、パーティー検索機能があったと思うのですが、マッチングに時間がかかるように感じました。

箕川氏:それに関しては本当に申し訳ないのですが現状、使いづらいシステムになっています。なのでマッチングシステムに関しては改善を行う予定です。「BLESS」は、パーティープレイも楽しんでいただきたいと考えておりますので、優先度を高く改善を行っていきます。

――ダンジョンの前で敵対陣営が待ち伏せしていてPKされるという話を耳にしました。平和宣言というPKが起こらないアイテムがCBT1にはあったようなのですが、こちらは削除されてしまったのでしょうか?

箕川氏:このアイテムはバグで実装されておりませんでした。オープンサービス時には登場するので安心してください。入手方法もゲーム内マネーで購入することができます。

――「BLESS」は空中や水中も移動できます。地上以外の遊び要素は追加されるのでしょうか?

箕川氏:これもやりたいと考えております。海上戦や釣りなどがあれば面白そうですよね。現状はまだ予定があるわけではないのですが、ゆくゆくは実装できればいいなと思っています。

――本国では「リビルドプロジェクト」が動いていると思うのですが、こちらの内容は日本サービスに反映されているのでしょうか?

箕川氏:「リビルドプロジェクト」は様々な国から要望のあったものを1つのプロジェクトとして実装するものになります。韓国で先行して実装されているのですが、その内容を一部スライドしてCBT2に反映させています。

――では、CBT2にもその内容が入っているのですね。

箕川氏:全てではないのですが一部の内容は既に入っています。基本設計の部分は同じ内容で動いているので、まったく違う内容になっているということはありません。入っていない内容も今後のアップデートで順々に追加していく予定です。

――それでは「BLESS」の今後のスケジュールを教えてください。

箕川氏:CBT2の振り返りを行う公式生放送を10月25日に行います。また、先行キャラクター作成とクライアントの事前ダウンロードを10月27日より開始する予定です。ちなみにCBT2のクライアントをお持ちの方は、差分パッチを当てるだけで済むはずです。

※インタビューは10月17日に実施したため、公式生放送は配信済み。

そして、来たる11月2日にいよいよオープンサービスが開始する予定です。これはどなたでも参加できデータも使い続けることが可能です。一般的なオープンβをイメージしてもらえればと思います。様々な要望がある中でオープンサービスを開始することに疑問を持たれる方もいるかと思いますが、ここに間に合うように改善を行い、間に合わなかったものに関しても随時対応しながらサービスを続けていきたいと思います。

また、オープンサービスの前日である11月1日に一般の方も招いたプレスカンファレンスをニコファーレで行います。プレスカンファレンスと聞くと堅苦しいイメージがあるかもしれませんが、お祭り感覚で楽しんで頂けるものを予定しています。こちらは生放送も予定しているので、会場に来れない方もぜひ配信を見て貰えればと思います。

――11月2日だと、もう間もなくですね。「BLESS」の課金体制はどうなるのでしょうか?

箕川氏:検討中ですが、“Pay to Win”にはしたくないと考えております。

――オープンサービス時には課金サービスも始まるのでしょうか?

箕川氏:始まりません。別な日程でアイテムモールを開放する予定です。

――それでは最後に「BLESS」に注目している方に向けてメッセージをお願いします。

箕川氏:まずはCBT2に参加して頂きありがとうございます。そして抽選に漏れてしまった方は本当に申し訳ありません。今回のCBTではたくさんの応援メッセージや手厳しいご意見など、様々なフィードバックを頂けました。これらを活かして多くの方に楽しんで頂ける「BLESS」にしていきたいと思っています。冒頭にも言いましたが運営、開発元、そしてユーザーが三者一体となって「BLESS」を作り上げていけるよう尽力していくので、引き続きご協力をよろしくおねがいします。

――ありがとうございました。

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