「MU LEGEND」新クラス・エンファサイザーや“カオスキャッスル”などの話題も飛び出した!リリース後の手応えや改善点をインタビュー

Webzen Japanがサービスを行うハクスラMMORPG「MU LEGEND」。配信から一ヶ月経過したことにより見えてきた改善点やリリースしてからの手応えなどを、開発プロデューサーのホン・ソンジン氏、企画チーム長のキム・サンヒョン氏、日本運営プロデューサーの金子忠将氏にインタビューを行った。

6月15日に行われた「MU LEGEND」の公式生放送「LEGEND夜会」では、今後のアップデート情報や様々な動画企画が行われた。今回の放送には開発元のホン・ソンジン氏とキム・サンヒョン氏も出演し、本作の今後に関わる様々な話題も飛び出した。

今回、このまたとない機会に日本運営プロデューサー・金子忠将氏も含めた3名に囲み取材をすることができたので、その模様を紹介しよう。

左からキム・サンヒョン氏、ホン・ソンジン氏、金子忠将氏。

「LEGEND夜会」のアーカイブはコチラ

――日本サービスを開始して感じた印象や手応えなどを教えてください。

金子氏:リリース以降、おかげさまで沢山のユーザーの方に遊んでもらっており、ローンチから一ヶ月が経ちました。ただそこで色々と問題点も見えてきており、現在は開発元と改善点を話し合っているところです。今後ユーザーの方により楽しんでもらえるようなアップデートや仕様調整をしていこうと考えています。

ホン・ソンジン氏:韓国サービス、グローバルサービスに続き、今回ようやく日本でサービスを開始できて本当に嬉しく思っています。ローンチの段階では大きな問題もなく安定したサービスが提供でき安心しています。

キム・サンヒョン氏:韓国のプレイヤーとはまた違った形で日本のユーザーの方が遊んでいる姿を楽しく見ています。今後も日本でどういった形で展開していくのか楽しみにしています。

――日本国内ではスマートフォンアプリが主流になっていますが、その中でPCプラットフォームを選択した理由や狙いを教えてください。

ホン・ソンジン氏:確かに最近はモバイル向けに様々なゲームがリリースされています。ただ「MU LEGEND」はハックアンドスラッシュがテーマなので、それを一番上手く表現するためにPCプラットフォームを選びました。

――韓国でもモバイル向けタイトルの勢いが強いのでしょうか?

ホン・ソンジン氏:韓国でも最近はモバイル向けの方が主流になってきています。ただし、ハックアンドスラッシュなどのジャンルでは未だにPCプラットフォームが強みを持っているということも感じています。今後もこの流れは周期的に変わっていくのではないでしょうか。

――前作「ミュー ~奇蹟の大地~」は、現在もサービスが続いていますが、後継作の「MU LEGEND」は、どういった部分に重きをおいて差別化がされているのでしょうか?

ホン・ソンジン氏:「MU LEGEND」は、「ミュー ~奇蹟の大地~」と同じIPを使用していますが、舞台となる年代も違いますし、ジャンル的な部分でもハックアンドスラッシュを採用している点などで差別化が行われています。

――前作から踏襲している部分や、繋がっている部分はありますか?

キム・サンヒョン氏:コンテンツとしては、元々「ミュー ~奇蹟の大地~」にあった“カオスキャッスル”や“ブラッドキャッスル”などを「MU LEGEND」に合わせた形で実装します。他にもアイテムや成長要素などに「ミュー ~奇蹟の大地~」のエッセンスを盛り込みました。

金子氏:補足すると、“ブラッドキャッスル”はすでに実装されていますが、“カオスキャッスル”は韓国でも最近実装されたばかりのコンテンツで、日本には実装されていません。他にも「ミュー ~奇蹟の大地~」をプレイしている方には馴染みの深いドロップ音の“キーン!”というものだったり、設定を引き継いでいるものなどもあります。「ミュー ~奇蹟の大地~」にアイテムとして登場する“ルネディル”は、「MU LEGEND」ではエルフの女王として登場していたりします。

「MU LEGEND」に登場するブラッドキャッスル

――“カオスキャッスル”はいつ実装されますか?

金子氏:だいぶ先になります(笑)。実装するコンテンツはある程度順番が決まっているので、もう少々お待ち頂ければと思うのですが、なるべく早く提供したいとは考えています。

――本作はハックアンドスラッシュとMMORPGの要素が上手く融合していると感じるのですが、開発するときに意識したことはありますか?

ホン・ソンジン氏:「ミュー ~奇蹟の大地~」では、ガイドが足りない部分が多々ありました。「MU LEGEND」では、何をしたらいいのか分かりづらい状況ができないよう工夫して制作しました。

――そもそも「MU LEGEND」では、どうしてハックアンドスラッシュを採用したのでしょうか?

ホン・ソンジン氏:「MU LEGEND」をプレイする上で、なるべく簡単な操作で気軽に爽快感を楽しんでもらうためにはどうすればいいか悩みました。そこで誰でも簡単に戦闘の楽しみを感じてもらえるよう検討した結果、ハックアンドスラッシュを採用することになりました。

――「ミュー ~奇蹟の大地~」を現役でプレイしている方が大人になってプレイできる時間も減ってきていると思います。

ホン・ソンジン氏:そうですね。MMORPGは時間を費やさないといけない部分が多くありますから。短いプレイ時間でも確実に楽しめるというのもハックアンドスラッシュの魅力の一つだと思います。

ただ、開発時点ではコンテンツに注力していたこともあり、イベントや運営的なサービスで足りない部分があるとも感じています。韓国でも改善策を実施しているのですが、今後は日本でもユーザーの方が楽しめる環境を作っていきたいです。

――先程金子さんからも問題点について話し合っているとお話がありましたが、具体的にどのような問題があったのでしょうか?

金子氏:成長要素の一つに“アーティファクト”というものがありますが、これが課金ユーザーと無課金ユーザーの間で差ができてしまっています。なので無課金の方の敷居が低くなるような調整を急遽実装することになりました。

具体的には、アーティファクトの素材や経験値が獲得できる“ルパの迷宮”のアイテム獲得量や経験値量、序盤の20段階くらいまで難易度を下げる調整を実施します。

もちろんそれだけでなくプラスαで、開発元の方でも一捻り考えてくれるそうなので、その内容にもぜひ期待していてください。

――一捻りの部分がどうなるのか気になります。

金子氏:韓国でも実装されていないものなので、実現できるかまだ未知数なのですが、例えば一日一回限定でアーティファクトの素材が沢山獲得できるイベントダンジョンなどを追加できないか検討しています。

――今後は韓国と日本でアップデート内容が変わっていくということもあるのでしょうか?

金子氏:基本の流れは同じなのですが、アップデートの順番を前後したり独自の仕様を導入したりと、ユーザーの方の意見も取り入れながらより良い方向に進んでいくよう調整は行っていくつもりです。

――ユーザーの方の意見も取り入れつつ、というお話がありましたが、実際に寄せられている意見に以下のようなものがあります。これらについて対応の予定を教えてください。

――セットしたスキルを削除したい

金子氏:これは移動と攻撃が操作を兼用していることだと思います。兼用キーのキーバインドを変更できるようにして欲しいという意見はCBTの頃からありましたが、システムの作り上難しい問題となっています。

――強化の成功率を上げてほしい

金子氏:強化の成功率は日本ではすでに緩和した状態で実装しています。元々強化段階が4~7で失敗すると一段階下がるという仕様だったのですが、日本では7まで失敗しても強化段階が下がらないよう緩和しています。

――アイテムのまとめ売り機能がほしい

ホン・ソンジン氏:アイテムのまとめ売りは韓国では実装しています。アイテム設計が様々な部分に関わっており、それらを全て修正しなければならないので、すぐにというわけにはいきませんが、なるべく早く日本でも実装できるよう頑張ります。

――ムービーが始まると音量が大きくなりびっくりする

ホン・ソンジン氏:この問題については認識しておりませんでした。びっくりさせてしまってごめんなさい。すぐに直します。

――クォータービューや昔ながらのUIを採用した理由を教えてください。

キム・サンヒョン氏:ユーザーの方が戦闘の楽しさをすぐに感じられるよう、クォータービューを採用しました。UIに関しても「ミュー ~奇蹟の大地~」をプレイしていた方がすぐに馴染めるよう、継承する形でデザインしました。

――通常のクエストはスムーズに進むのに対して、ボスはかなり強く設定されているように感じます。これにはどういった意図があるのでしょうか。

キム・サンヒョン氏:ボスにたどり着くまでのクエスト部分はチュートリアルとしての意味もあるので、そこはスムーズに進むように設計し、一方でボスは倒せた時の爽快感や達成感を味わえるよう難しくしています。確かにボスは強力な存在ですが、決して倒せないわけではないので、パターンなどを把握することでプレイヤー自身の成長を感じられるのではないかと思います。

――「ミュー ~奇蹟の大地~」でアイテムだったものが、「MU LEGEND」ではキャラクターとして登場したりしますが、前作のキャラクターが今回のストーリーに関わってきたりすることはありますか?

キム・サンヒョン氏:「ミュー ~奇蹟の大地~」と「MU LEGEND」ではプレイヤーの視点が違っていて、今回はプレイヤーが英雄たちを助けながら、世界でヒーローになっていく姿を描いています。ただお話の中での繋がりはあります。

――各クラスの特徴や使いこなすコツなどを教えてください。

キム・サンヒョン氏:まず“ダークロード”に関してですが、このクラスはタンカーとヒーラー両方の役割をこなすことができます。もちろん成長することでディーラーとして活躍することも可能です。パーティープレイを好む人に特におすすめのクラスです。次に“ブレイダー”ですが、簡単な操作で爽快感を楽しめるクラスです。初心者の方でもダメージディーラーとして活躍することができます。

金子氏:ブレイダーは状態異常を持つスキルなどを所持しており、PvPなどでも強力なのですが、日本だとイマイチ人気がないんですよね。

キム・サンヒョン氏:もしかしたらハンサムじゃないからかもしれません(笑)。韓国ではPvP、PvE問わず人気なんですけどね。

キム・サンヒョン氏:“ウォーメイジ”はバランスが非常に良く、韓国のユーザーからは冗談交じりに「このクラスは開発のお気に入りじゃないか」と言われるほどです。自身が無敵になるスキルなどもあるため非常に強力です。最後に“ウィスパラー”ですが、唯一遠距離攻撃ができるクラスです。操作が難しい一面もありますが、その分範囲攻撃が強力で、攻撃面だけなら一番強いクラスではないでしょうか。操作に自信がある人におすすめです。

――初めて「MU LEGEND」を遊ぶ人におすすめのクラスはなんですか?

キム・サンヒョン氏:やはりブレイダーですね。ゲームが少し苦手な人でも周りに気づかれにくいと思います(笑)。ダークロードもおすすめなのですが、パーティーの中心的な役割なので少しミスをしただけで目立ってしまいます。

――韓国ではブレイダーが人気だというお話がありましたが、日本と韓国のキャラクター人口に違いはありますか?

ホン・ソンジン氏:人気クラスはアップデートで頻繁に代わりますが、最近のアップデート以降はウォーメイジが一番人気ですね。また、韓国ではウィスパラーが少なかったのですが最近少しづつ増えてきています。

金子氏:日本ではウィスパラー、ダークロード、ウォーメイジがほぼ同じくらいの人口ですね。そこに超えられない壁があって、ブレイダーがいるという状況です。ちなみにバナー広告を4種類のクラスで出したのですが、ブレイダーだけクリック率が低かったです(笑)。

――日本と韓国で遊び方の違いなどはありましたか?

金子氏:私も正確には把握していないのですが、韓国のダークロードは攻撃力が高いハンマーが人気なんです。なので日本でもそうなるのかなと思っていたのですが、上位のダークロード勢はメイスシールドを持っている方が多いんですよ。日本ユーザーはパーティープレイの中で、よりタンカーとしての役割を楽しんでいるのかぁという印象です。

キム・サンヒョン氏:始めは武器強化が大変だからという理由もあるかもしれません。今後効率を追い求めていくと、また変わってくるかもしれませんね。

――「ミュー ~奇蹟の大地~」の知識があったほうがより楽しめる部分はありますか?

キム・サンヒョン氏:ベースの設計としては「ミュー ~奇蹟の大地~」を知らなくても楽しめるようデザインしています。もちろん前作をプレイしていた方は、「ミュー ~奇蹟の大地~」一番の強敵だった“クンドン”が英雄として登場していたりと、楽しめる要素は盛り込んでいます。

「MU LEGEND」に登場するクンドン=メフィス

――好きなコンテンツのアンケートで「キャラクターや装備の育成・強化」が45%、「ダンジョン攻略」が19%という結果でした。それを受けての感想を教えてください。

キム・サンヒョン氏:「MU LEGEND」のテーマは“無限の成長”なので、ユーザーの方から45%も支持して頂き嬉しく思っています。ただ、ダンジョン攻略も成長要素の1つとして認識しているので、その部分は今後より強化していきたいと思います。

――日本サービスでは、大規模PvPや新クラス、新ダンジョンの実装などを控えていますが、すでに実装済みの韓国での反響などを教えてください。

キム・サンヒョン氏:まず大規模PvP「勢力戦」なのですが、多くのプレイヤーに楽しんでもらっています。開発段階では「少し難しいのではないか」と悩んでいた部分もあったのですが、オープンしてみると我々の想像以上に戦略的に遊んでもらって感動しました。日本でリリースされた際は、どのような戦術が生まれてくるのか楽しみにしています。

次に新クラス「エンファサイザー」なのですが、特にコスチュームの人気が高く多くの方に喜んでもらっています。性能としては、敵を誘惑したり変身させるスキルなど特徴的なものが揃っています。実は操作も簡単な方なので、多くの方に触ってもらいたいですね。

新ダンジョンは、韓国で実装してから月日が経つダンジョンなのですが、未だに多くの方が利用されています。このダンジョンが人気なのは一つに報酬が良いという理由もあるのですが、とある新システムが導入されていることが一番の理由です。

――今後の展望や方向性などを公表できる範囲で教えてください。

ホン・ソンジン氏:「MU LEGEND」の“無限の成長”というテーマを楽しむため、今後も様々な要素を追加していきたいと思っています。また、それに関わる翼や“ミューン”なども拡張していきたいですね。

キム・サンヒョン氏:開発チーム内で新しい企画をする時は「既存のものはより深く、新しいものにはバリエーションを」という言葉を大事にしています。今後のアップデートでも、この言葉を念頭に開発を続けていこうと思います。また先程、話題にも挙がりましたが、ハックアンドスラッシュとMMORPGを結びつけていく部分で、取り入れていきたい要素がまだまだあるので期待していてください。

金子氏:「MU LEGEND」はハクスラでありながらMMORPGとしての要素も兼ね備えているという部分は忘れちゃいけない点だと思っています。成長要素に主軸は置いていますが、一方で新規で始めた人などが楽しめるよう運営施策などを行っていきたいと考えています。今すぐにではありませんが、既存の方にストレスを与えないようなジャンピングイベントなども今後は練っていく必要があると思います。

――最後にアピールしたいことやユーザーの方へのメッセージをお願いします。

ホン・ソンジン氏:「MU LEGEND」はレベル65に到達するまでは早いのですが、その後の導線が少し弱いと感じています。これはレベル65以降のコンテンツ量が多いため発生していると感じているので、今後はそういった部分を改善していこうと思います。またレベル65以降は、MMORPGとして長い目で楽しんでもらえると嬉しいです。無課金でも楽しめるように設計しているので、ぜひ自分のペースでゲームを遊んでもらえたらと思います。

金子氏:今の話にもあったとおり、「MU LEGEND」はレベル65まではすぐに到達できますが、それ以降が本番なのでゆっくり長く遊んで欲しいと思います。課金ユーザーも無課金ユーザーも楽しめる環境にしていきたいというのは、僕も考えていたことなので、開発元と日本運営が同じ部分を見据えていることが確認できて安心しました。後はこれをいかにユーザーの皆さんに届けていくかという部分にかかっているので、ユーザーの方の意見を聞きながら頑張っていきます。一緒により良い「MU LEGEND」をつくっていきましょう!

――ありがとうございました。

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