セガゲームスがサービスを行うオンラインRPG「ファンタシースターオンライン2」。6周年を迎えた本作の現状や10年に向けての抱負など、開発陣にインタビューを実施した。
2012年7月4日に正式サービスを開始した「ファンタシースターオンライン2(以下、「PSO2」)」は、今年で6周年を迎えるタイトルだ。本作は10年続くサービスを目標として掲げており、今年2018年はその折返しの1年目となる。そんな「PSO2」の現状や今後見据えているものについて、シリーズプロデューサーの酒井智史氏、EPISODE5ディレクターの濱﨑大輝氏にインタビューを実施した。
――「PSO2」は今年で6周年を迎えますが、現在の心境を教えてください。
酒井氏:「PSO2」は10年サービスを続けることを目標にしているので、5周年を迎えた時は「折返し地点までこられた」という気持ちが大きくありました。6周年は折り返しの一年目ですが色々と問題もあった年だったので、そういう意味でも今後どうしていこうか、頭を悩まる一年でした。オンラインゲームの運営は、5年目以降が凄く難しいと言われており、それに加えて「ファンタシースターオンライン」シリーズが今まで7周年を迎えたことが無いので、正直、前人未到な部分に入ったというのを凄く実感しているところです。
濱﨑氏:「EP5」は、次の5年に向けて大きく舵を切り直そうと新しいコンテンツを提供していくことを重視したアップデート方針でした。しかしながら“ヒーロー”や“ダークブラスト”の件などで皆様に御迷惑をおかけしたこともあり、方針変更の必要が生まれたため、どうやって軌道修正していくかに注力する1年になりました。現状は、何とか収束に向かいつつあることと、今後の方針を打ち出すことができたので、今は少しホッとしています。様々な問題があった中、それでも支えてくださったユーザーの皆様には本当に感謝の言葉しかありません。ありがとうございます。
――酒井さんのお話の中で、5年目以降のサービスは難しいとありましたが、それはどういった部分に起因するのでしょうか?
酒井氏:コンテンツを提供する側として感じるのは、やはり長く続けている方と新規のユーザーとの考え方の違いがどんどん大きくなっていくタイミングなのかと思います。同時に長く続けてきた運営側としてもゲーム側に変化を求めたいタイミングでもあります。その中でどんなコンテンツを提供すべきかの見極めがユーザーの皆さんの求めるものと乖離してしまったために、今回のようなことが起きてしまったと考えています。ここは大きな反省点です。
濱﨑氏:例えばエクストラハードを遊んでいる方の中でも、EP4以前とEP5以降では求められているものが違うというのは感じますね。最近は、比較的気軽に楽しめるものが好まれる傾向にあるんですけど、そればかりになってしまうとハイエンドコンテンツを好む方からは不満が出てしまいます。どのコンテンツをどこに位置づけていくかという配信計画は、年ごとに難しくなっています。
――本来であれば“ヒーロー”や“ダークブラスト”は、そういったライトプレイヤーの救済措置としての側面もあったのですよね。
濱﨑氏:「PSO2」は間口が広く、トップユーザーの方とライトユーザーの方が一緒に遊ぶケースが多いのですが、その際に効率差が最大で5~10倍くらいありました。そこをシステム的にフォローしていきたいと考えたのが“ヒーロー”や“ダークブラスト”だったのですが、当然上手な方が使うとより効率が出てしまったり、必要度合いが上がることで、プレイスタイルを強要してしまったりといった問題も生まれてしまいました。そういった点はもう少し対策を考えるべきで、反省すべき点だと認識しています。
――一時はアクティブ数が落ち込んだとのお話もありましたが、バランス調整などを行っていく中で変化はありましたか?
酒井氏:ありがたいことに、この数ヶ月は回復傾向にあります。一時期離れていた方々がアップデートやバランス調整の話を聞いて復帰してくださっている状態です。この夏はさらに多くの方々に復帰していただけるように、バランス面やシステム面で改善された点をお伝えする方法や、復帰特典などの施策を考えているところです。とは言え、まずは今いる皆さんに楽しいコンテンツを提供することが一番だと思います。
――コラボレーションなどは話題にもなりやすいので、休止していた人の目に付くこともありそうです。
酒井氏:そうですね。なるべく話題性のあるコラボを今後も行っていきたいです。
――「PSO2」は、ほぼ毎月何かしらのコラボが実施されています。相手方もいる部分なのでコンスタントに行っていくのはかなり大変なのではと思うのですが、どうやって行っているのでしょう?
酒井氏:そこは本当にコラボ先によりますね。こちらからお願いする場合もありますし、向こうから声をかけて頂く場合もあります。他にもディレクター同士の仲が良かったり、会社同士のお付き合いから繋がっていったりと様々なパターンがあります。その中で決まったものをタイミングを見つつ並べていくという形ですね。「PSO2」は僕たちだけが全てを見ているわけではないので、担当者それぞれがアイディアを持ち寄りながらやっています。
――先日、「ペルソナ3 ダンシング・ムーンナイト」「ペルソナ5 ダンシング・スターナイト」とのコラボライブが行われました。クオリティも非常に高く今までにない試みで驚きました。あれはモデリングから違いましたよね?
酒井氏:全然違いますね。向こうのモデリングをいただいて、こっちのフォーマットに落とし込むというやり方で作っています。
――ユーザーの方からの反応はどうでしたか?
酒井氏:良かったと思いますよ。音楽自体のクオリティが凄く高いですし。ペルソナの魅力はオシャレ感にあると思うので、そういった部分は感じてもらえたんじゃないかなと思います。「ペルソナ」プロデューサーの和田さん(「ペルソナ」チーム・プロデューサー 和田和久氏)とウチの木村(「PSO2」シリーズディレクター 木村裕也氏)が飲み友達だったので、そこからコラボが決定したという経緯がありますね。
――コラボといえば、昨年「モンスターハンター フロンティアZ」10周年の際にコラボの話題があったと思います。こちらの進捗はいかがでしょうか?
酒井氏:このインタビューが掲載されている頃には「モンスターハンター フロンティアZ」側のコラボ情報の一部は発表されているはずです。「PSO2」側についても「PSO2 STATION!」で随時発表していきます。
――おお、ではそろそろ本格的に動き出すといった形ですね。
酒井氏:そうですね。せっかくビッグタイトルとのコラボをさせていただけることになりましたので、結構頑張ったものになっています。楽しみにしていてください。
――「PSO2」は6年という長期間サービスを続けているタイトルですが、その強みはどこにあると認識していますか?
濱﨑氏:「PSO2」が持つ強みも、この6年間で大分変わってきていると感じます。以前、コンテンツの豊富さをバイキングに例えて表現したことがあるのですが、その中でもユーザーの方が好きなメニューが固定化されつつある印象を受けています。しかしながら、以前「ビッグヴァーダー」や「マガツ」など、過去の緊急クエストでキャンペーンを行った際は、過去にプレイされたことがない方には「新クエストが実装されたのか!?」と思われたこともありましたので、今後は過去のリソースも活用しつつ、コンテンツの豊富さを楽しめるよう心がけていきたいなと思っています。
酒井氏:とにかく「PSO2」でしか楽しめないことって結構あるんですよ。究極のキャラクリもそうですし、“キャスト”などもそうですね。また、1人でも比較的短時間で手軽に遊べるのは「PSO2」ならではの特徴だと思っているので、そういった点はなるべくスポイルしない形で運営を続けていきたいなとは思っています。
――オンラインゲームとして意識していることはありますか?
濱﨑氏:これに関しても今年に入ってから変化があった部分ですね。昨年までは新しいコンテンツをどう提供していくかに注力していたのですが、純粋に新しいだけではダメで、ユーザーの方の好みだったり、過去に配信したコンテンツとの両立などを重視する必要性がより高まったと感じています。僕たちとしては、5年も経つと飽きてしまうのではと思って、「違うメニューはどうですか?」と勧めてみたのですが、慣れ親しんだ味がガラッと変わってしまうと、「これダシのとり方変わってるじゃないか!」といった問題が出てきてしまったので。なので、変えない部分はしっかり残しつつ、新しいものとどう共存させていくか、古いコンテンツを今のトレンドに合わせてどうやってカスタマイズしていくかということを意識していますね。
――トレンドといえば、近年はVRやeスポーツ、Vtuberなどがよく話題になります。「PSO2」として、これからチャレンジしていきたいことはありますか?
酒井氏:「PSO2」的にはVRは凄く楽しそうだなぁっていうのは思っていますが、中々普及が厳しい状況もあり、現状では難しいですね……。テストで作ったこともありますが、配信にのせるところまでは進められていないですね。
eスポーツに関しては、セガ的にもしっかり取り組んでいきたいというのはあるのですが、「PSO2」は初期の頃から「アークスグランプリ」や「アークスバトルトーナメント」を行ってきているので、盛り上がる土壌はできているんじゃないかなと思います。ただやはりラグや同期の部分などの問題があるので、今のままeスポーツとしてやっていくには物足りないと感じています。eスポーツとして取り組むのであれば、やはり本気を出していかなければいけないと思いますし、今後の改善点として考えています。
濱﨑氏:同期面は、根本的な問題なので今すぐどうこうという話ではありませんが、これも改善していきたい問題ですね。
――オンラインゲームだと、そこだけに注力するというのも難しいですしね。
濱﨑氏:そうですね。ただエネミーと戦う際もズレは昔からあるので、PvP、PvEに限らず改善できるとベストかなと思っています。
酒井氏:後は、最近では「PSO2 クラウド」もチャレンジの一つですね。
――「PSO2 クラウド」は確かにチャレンジングな試みでした。こちらの反響はどうだったのでしょうか?
酒井氏:反響という意味ではすごく沢山頂きましたが、継続して遊んで頂くには不十分なのが現状です。最初のダウンロード数などは結構良かったんですけど、始めるのに“SEGA ID”が必要だったり、環境をある程度揃えなければならなかったりという部分が障害になっていたようで、僕らが思っていた以上にハードルが高かったようです。その辺りについて重点的に改善していこうと計画しているところです。
――我々のようなオンラインゲームプレイヤーにとっては、IDを取得してクライアントをダウンロードして、というのはお馴染みの作業ですが、Switchのユーザーの中では、そういった文化が根付いていないのかもしれません。
酒井氏:そうですね。クラウドサービスのためゲームデータをダウンロードしなくても始められるので、敷居は低いはずなのですが……。相当若いユーザーの方も多いようなので、そのあたりにも認識のズレがあるのかもしれません。SEGA IDについては現在取得せずにゲームを始められるように対応中です。また、既存ユーザーの皆さんには30fpsなのも不満が多かったようなので、よりなめらかにプレイできる60fpsへの対応も現在進めています。
――そうなのですね。ユーザー層は既存プレイヤーより完全に新規の方が多いのでしょうか?
酒井氏:今遊んでいる方は新規の方が多いですね。
――なるほど。そこを上手く拾うことができれば、また新しい層にアプローチできそうです。
濱﨑氏:あとは意外なことに、新規ユーザーの方って結構チームを組んでいることが多いんです。もちろん昔からチームに入っているケースもあるのですが、半分近くの方が、同じタイミングで始めた人同士で一緒に遊んだりしています。そういったコミュニティの作り方なども、既存の方との違いを感じますね。
――6年という月日が経ちましたが開発の規模などは変わっていますか?
酒井氏:縮小することはなく、大きくなっていますね。人数自体はドンドン増えています。
――酒井さんは、自身でアップデート映像を作られていると聞いたことがあるのですが、それは今も行っているのでしょうか?
酒井氏:今もやっています。人が増えてもここは譲らないですね。
濱﨑氏:酒井さんの好きな仕事の一つですもんね。
酒井氏:ユーザーの方にどういう風に伝えていくか考えるのがプロデューサーの仕事だと思っているので、そこはできるだけ自分でやっていきたいなと思っています。
濱﨑氏:後はいろんなロゴとかも作ってますよね。
酒井氏:細かいロゴとかは結構作っています。「PSO2 STATION!」や「アークスライブ!」など生放送内のロゴとかはだいたい自分で作っていますね。元がデザイナーなので自分でやってしまった方が早いという理由ですが(笑)。
――「PSO2」はエピソード毎にディレクターを立てていますが、これを行っている理由や、メリット・デメリットなどを教えてください。
濱﨑氏:ディレクターが変わっているのは単純に作業量の面での問題がありますね。前のエピソードをやりながら次のエピソードを準備するのはかなり大変です。
酒井氏:木村が一人でずっとディレクターをしているというやり方だと、組織としても若いスタッフが成長する場が無くなりますし、新しい発想なども無くなってしまいます。パッケージのゲームだと続編が出るタイミングで新しくディレクターを立てるということが出来るのですが、オンラインゲームの運営はずっと続いていくものなので、エピソードを1つのパッケージとして考えています。もちろん新規と既存のエピソードを並行して進めるのは難しいという、物理的な理由もありますが。
――では、今も裏では新しいエピソードが動いていたりするのですね。
酒井氏:常に数年先のことは考えています。新しいエピソードがあるなら、そのエピソードはまた裏で別のディレクターがやっているかもしれないですね。
――「PSO2」では、毎年この時期に感謝祭を行っていた印象があるのですが、今年は行われないのでしょうか?
酒井氏:感謝祭を毎年夏に行っているというのは実は誤解で、エピソードが変わる時に感謝祭を行っているんです。「EP1」「EP2」の時は1年で更新したので感謝祭を毎年行ったのですが、「EP4」の時は1年半空いたので冬に行いました。そして「EP5」の時は、また夏のタイミングだったという感じですね。
――そうだったんですね。夏の印象が強すぎました。
酒井氏:感謝祭が無いタイミングでは、夏に「アークスフェス」をやっていたというのもありますね。同じ有明コロシアムの開催が毎年続いていましたので、それで誤解されている方が多いようです。ただ今年も「アークスフェス」をやるかというと、現状としてはゲーム内に注力するべきだと考えているので、行わない方針です。ゲーム外でユーザーの方の繋がりを作るというのは凄く大事なことで本当はやりたいのですが、オフラインイベントに来られない方が満足していない状態で実施するべきでは無いですから。
――そうなると次のエピソードの実装時期も含めて、感謝祭がいつ行われるか気になりますね。
酒井氏:来年の暖かくなってきた頃くらいにはやりたいなぁっていう話は生放送でさせていただきましたね。
濱﨑氏:先程の話にもありましたが準備は進めていますので、情報が出せるタイミングになったらお知らせできるんじゃないかなぁと思います。
酒井氏:夏以降になると感謝祭以外のオフラインイベントもいくつか動いているものがありますので、楽しみにしていてください。
――スマートフォン向け「PSO2es」はもちろん、TCGなど多方面への展開も「PSO2」も魅力だと思いますが、今後何か予定しているものはありますか?
酒井氏:あります! あるけど言えないです! 今後の動きについてですが、来年はゲーム内外で結構大きな動きをしようと思っています。
――今年5月には「ヒーロー」以外のクラスのレベルキャップが解放されました。今後「ヒーロー」や、それ以外のクラスのキャップ解放は予定していますか?
濱﨑氏:年末に「ヒーロー」のレベルキャップ解放と併せて、全クラスのレベル90までの解放を予定しています。ヒーローにはレベル85用の新スキルを実装する予定です。ちょっと早いのではないかという意見もあるとは思いますが、一旦年内で全部のクラスのキャップが揃う形にしたいと思っています。
――「ダークブラスト」の“アプレンティスフォーム”が発表されましたが、こちらの反応はどうでしたか?
濱﨑氏:“アプレンティス”は大きさがプレイヤーキャラに近いサイズ感ということと、アクションの俊敏さが好評ですね。「サモナー」はアクションが苦手な方向けに作ったのですが、今回はアクションが得意な人向けのペット職をコンセプトにしています。“アプレンティス”本体のアクションもあるのですが、それに加えて虫を使役できるという感じで、「ヒーロー」と「サモナー」のハイブリッドのようなアクションを楽しめるので、期待されている方が多いフォームだと思います。
――使いこなそうとすると結構難しそうですね。
濱﨑氏:結構テクニカルな感じになると思います。“エルダー”がスタンダードで、“ルーサー”が空中から一方的に戦えるというコンセプトだったのですが、“アプレンティス”は、テクニカルだけど強いフォームとして差別化しています。
――“エルダー”、“ルーサー”、“アプレンティス”とくると、“ダブル”にも期待してしまいますね。
濱﨑氏:“ダブル”は今作っているところですね。“ダブル”らしいコミカルでカートゥーンっぽいアクションが楽しめる、かわいいフォームになると思います。
――「EP6」の構想や、いつ頃実装などお話できることはありますか?
酒井氏:構想などはもちろんありますが、内容についてはまだ言えないです。もうそろそろ「EP5」がクライマックスに差し掛かるので、それを受けてどうなるかというところですね。
――ちなみにこの「EP~」というのは今後も続けていくのですか?
酒井氏:どうでしょうか、まだわからないですね。急に全然違うものになるかもしれませんし(笑)。
――目標として掲げている10年に向けて、「PSO2」の今後の抱負を教えてください。
濱﨑氏:昨年からの「EP5」の問題を受けまして、改めて“好きなクラスで遊べる「PSO2」”という方針を打ち出させていただきました。この方針に沿ったアップデートを行っていくのはもちろんなのですが、新しいコンテンツも引き続き提供していく予定です。直近ですと7月末に“アプレンティス”レイドが配信されますが、それも含めてレイド級のボスは2種類用意する予定で動いていますので、楽しんでいただければと思います。また、配信済みのコンテンツに関しても、今まであまりテコ入れなどはしてこなかったのですが、今後は新旧を両立させたアップデートをして両面で楽しめる「PSO2」を目指していきます。さらに先の話にはなりますが、初期の「PSO2」のコンセプトであった“無限の冒険”という点について、より冒険感を感じられるようなコンテンツを配信していきたいと思っています。
酒井氏:5周年から6周年の1年は、自分たちの驕りが招いた結果ではあるのですが、非常に苦難の年でした。そこをリカバリーするのに時間がかかってしまい、ユーザーの皆さんにはご迷惑をおかけしてしまい申し訳ありませんでした。我々も今年1年の出来事はしっかり反省をして、夏からはこの経験を糧にし、皆さんの持っている多様性をなるべく生かした上で「PSO2」を発展させるにはどうしたらいいかを常に考えたアップデートをしていく予定です。「PSO2」や「ファンタシースター」シリーズは常にチャレンジを続けていくタイトルですので、濱﨑が話していた通り、新しいコンテンツと古いコンテンツのバランスを取りながら、新しい「PSO2」を作っていきたいと思います。
それと併せてさらに多くの方に「PSO2」を知っていただくための、大きな動きも予定していますので、来年に向けてゲーム内外で色々と期待していただければと思います。また、今年「ファンタシースター」シリーズとしては30周年を迎えたのですが、シリーズとしても新しい展開があります。恐らくこのインタビューが掲載される頃には何かが起きるはずなので、そちらにも期待してほしいですね。
――ありがとうございました。
(C)SEGA