「ファイナルファンタジーXIV」新ジョブ・青魔道士について聞いたパッチ4.5インタビュー!新式強化やヒドゥンゴージの話題も

「ファイナルファンタジーXIV: 紅蓮のリベレーター」では、パッチ4.5「英雄への鎮魂歌」のPart1が2019年1月8日に、Part2が3月下旬に実装される。本パッチで追加される要素について、プロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏にインタビューを行った。

パッチ4.5「英雄への鎮魂歌」は、4.xシリーズ最後のメジャーアップデートとなる。ガレマール帝国のキャラクターに焦点を当てたメインクエストをはじめ、そのメインクエストに関連した新しいインスタンスダンジョン「境界戦線 ギムリトダーク」や、サブストーリークエスト「四聖獣奇譚」の完結編とあわせて青龍征魂戦が実装される。さらに松野泰己氏が脚本を手掛けるリターン・トゥ・イヴァリースもついに完結を迎えるほか、パッチ公開から1週間後には青魔道士の開放が可能になるなど、盛りだくさんの内容となっている。

そしてパッチ4.55では、禁断の地 エウレカのラストを飾る「ヒュダトス編」や、発表時からコンテンツ名で話題のライバルウィングズ第2弾「ヒドゥンゴージ(機工戦)」も実装となり、さらにその後リリースされるPart2でメインシナリオ「紅蓮編」が完結。システム面にも踏み込めば、コミュニティの在り方に大きな影響を与えるワールド間テレポもある。

拡張パッケージ「ファイナルファンタジーXIV: 漆黒のヴィランズ」が発売となる2019年初夏までまだ時間があるとはいえ、4.5シリーズは簡単には遊びきれないほど大ボリュームのパッチというわけだ。これだけのボリュームを前に、パッチ4.5すべてのコンテンツについて聞くことはできなかったが、それでもゆうに1万5千文字を超えるロングインタビューとなったため、年末のお供にじっくりご覧いただきたい。

青魔道士はプレイそのものが楽しいデザインに

――北米ファンフェスティバル(ファンフェス)のプロデューサーレターLIVE(以下、PLL)でパッチ4.5のコンテンツが発表されました。発表後の手ごたえはいかがでしょうか?

吉田直樹氏
吉田直樹氏

吉田氏:コミュニティチームには青魔道士とワールド間テレポ、データセンター(DC)拡張に伴う北米と欧州のワールドリグループを中心に、ずっとコミュニティの動向を追ってもらっています。たぶん皆さんが一番気になっているのは青魔道士で、楽しみと言ってくださる方が7割強という状況です。

青魔道士は通常のジョブではなく「FFXIV」初の「リミテッドジョブ」となるため、開発チームでもプレイヤーの皆さんの反応は気になるところで、もう少しネガティブな反応があるかと思いましたが、当初の予想に概ね落ち着いたと感じています。発表の方法にも悩んだジョブではあるのですが、驚きと喜びと戸惑いが落ち着いて、とにかく遊んでみようという雰囲気になっていると思います。

あとはメインシナリオに対しての期待感。「これからどうなっていくんだろう」という声が世界中で上がっているのも感じています。

――たしかにストーリーは5.0への布石になりそうですし期待が高まるところですね。

吉田氏:特にトレーラーは、すごく“厨二”感を出しつつも「どうしてここがこうなるのか分からない」と思っていただけるように作りました。ですので、今はその予想合戦が一番楽しい時期だと思います。こういった仕掛けは僕がプロデューサーとディレクターを兼任しているメリットだと思っていて、パッチごとのメインシナリオだけでなく、ファンフェスでの発表内容やティザートレーラーなど、それら全部をストーリーとして楽しめるように、映像制作やシーン構築を行っています。

例えば時系列的にはパッチ4.4のメインシナリオがあり、北米ファンフェスで公開したティザートレーラーがあり、その後PLLでの発表内容があります。そして今度パッチ4.5 Part1が来て、ティザートレーラーについて「あれはこのシーンだったのか!」と、理解が進みます。ですが今はまだパッチ4.5リリース前のため、トレーラーに登場する光の戦士は皆さんの未来の姿です。パッチ4.5 Part1がリリースされると、幾つかのシーンが現在と重なるものの、それでも疑問は残るはずです。

次は欧州でのファンフェスがあり、新しいティザートレーラーを公開すると、映像の内容が、また未来に見えるシーンがあります。そして日本のファンフェスがあり、最後にパッチ4.5 Part2が来る。ここまで全てをストーリーの一部として楽しめるように、特に現行プレイヤーの皆さんにはライブ感を持っていただけるようにしたいと思っていますので、ぜひ予想を切り替えながら楽しんでいただけると嬉しいです。

――サプライズだった青魔道士は通常のジョブと異なりますが、メジャーアップデートでの新ジョブ追加はパッチ2.4の忍者以来です。拡張ではなくパッチ4.5で実装した経緯を教えてください。

吉田氏:実は初期計画では、青魔道士をパッチ4.4でリリースするつもりでした。4.0に当たる「紅蓮のリベレーター」をリリースして、開発チームがパッチ4.1を作っている間、僕は次期拡張パッケージである「漆黒のヴィランズ」のテーマ決めと並行して、その先2年間の4.xシリーズの計画を確定させる役目を持っていました。このとき「4xXシリーズには、パッチが何回あって、どのパッチにどんなコンテンツを投入するか」や、「コンテンツに対してカジュアル向け、ハードコア向け」などのゲームデザインを行います。その際にパッチ4.4の目玉として計画されたのが青魔道士です。

これが通常のジョブの場合、新しいメカニクスをゼロから作り、既存ジョブのバランスに横並び調整を行わなければならない。加えて装備も山ほど作らなければいけません。その工数はどうしても通常のパッチサイクルでは作業期間が取れず、やはりジョブの追加は拡張パッケージで、という結論になります。

一方で、世界中から「パッチのタイミングで新ジョブはないですか?」と聞かれるため、何とか応えてあげたかったというのがひとつ。もうひとつは、“青魔道士の実装”を望む声がとても多かったためです。新ジョブでもあり、「ラーニングという遊びを主とするコンテンツでもある青魔道士」なら、何パッチ分かのコストを合算することで作れるのでは、という設計作りから始めました。1年ほどの期間をかけて、空いているタイミングで仕様を固めながら少しずつ作っていくということでスタートさせ、開発チームが何とか実現してくれました。

吉田氏:また、パッチ4.3でいったん物語が落ち着き、パッチ4.4は次への序章となるため、皆さんのテンションも落ち着きます。ですので、パッチ4.4に向けて起爆剤を作ることで、そのままファンフェスの実施を通じて高いテンションが続くかなという、プロデューサーとしての思いもありました。

ただ、4.xシリーズは思いのほかコンテンツが多く、パッチ4.3開発中のころに「パッチ4.5にずらさないと、コンテンツが消化されるものになってしまいそうだ」と考えました。もちろんパッチ4.5にもライバルウィングズ第2弾やドマ式麻雀など、たくさんのコンテンツが入ります。それでも5.0まで遊ぶことを考えると、パッチ4.5のほうがいろいろな方に楽しんでもらえるかもと思い、1パッチずらすことを決めました。

もうひとつパッチ4.5に計画を変更した理由が北米のファンフェスです。これまでファンフェスのスタートである北米での基調講演は、どうしても「拡張があります」「なんとなくこんな感じです」だけになってしまい、プレイヤーの方も発表内容をそう予想されるので、いい意味で裏切りたいという思いがありました。

――パッチ4.4だと新しいレイドに挑戦したい人も多い気がしますね。

吉田氏:そうなんです。新しいレイドを早く攻略したい、でも青魔道士もやりたいということも発生したと思います。であれば奇数パッチのほうがいいのかなと。部内では拡張パッケージをより大きく見せるため「5.0にしませんか?」という声もありました。ただ、新しいメインシナリオが大量に追加されるのに、エオルゼア地域で青魔道士を遊んでいるのもデザインとして噛み合いません。

加えて、今が年末というタイミングもあり、パッチで新ジョブを追加するとなれば「ついに青魔道士実装!」といったバナーで、まだ「FFXIV」をプレイしていない方や、プレイしようと思っていてもきっかけがなかった方へのプッシュができます。こういったゲームデザインやプロモーションなどを噛み合わせた結果、パッチ4.5でリリースということになりました。

青魔道士はまずレベルキャップ50で実装される。レベリングやラーニングをするのはエオルゼア地域(新生エリア)が多くなりそうだ。

――青魔道士は2.0(新生エオルゼア)の権利があれば遊べるということですが、どのような導入になるのでしょうか。

吉田氏:青魔道士にもジョブクエストを用意していますので、そのジョブクエストをプレイしていただければすぐ分かるようになっています。青魔法とはいったいどんなもので、なぜそれに光の戦士が巻き込まれ、青魔法を覚えようとすることになるのか。ほかのジョブと同じように結構な数のジョブクエストを用意していますので、そこで語られていきます。ここで少し特徴的なのが、通常のジョブクエストはレベルによって次のクエストが開放されますが、青魔道士は指定された技をラーニングできたら進むという作りになっています。

青魔道士のリリースはパッチ4.5の1週間後を予定しています。シーズナルクエストと同じようにメンテナンス無しでジョブクエストのNPCが出現するようになっています。パッチ4.5のスタートと同時公開になってしまうと、メインシナリオを進めていたり、リターン・トゥ・イヴァリースをやっているときに「これをラーニングした」「もう何個覚えた」といったチャットが流れて落ち着かないと思いますので(笑)、意図的に1週間空けることにしました。

――青魔道士はラーニングとマスクカーニバルが主な遊びになると思いますが、レベル上げの要素を残しておいた理由はあるのでしょうか?

吉田氏:単純にレベリングすらないと、他のジョブと比べて異質感がさらに強く、強さのイメージが湧きにくいことがひとつ。それから「FFXIV」のコンテンツは、レベルによってバランスが取られていて、それをフックにマッチングしたりもしていますので、システム上、ジョブなのにレベルが存在しないという状況が作れないのです。ただ、技を覚えようとしたらレベルはサクサク上がっていきますので、あまり気にしなくて大丈夫です。ラーニングは確率なので、青魔法がさくさく覚えられるかはプレイヤーの皆さん次第ですが(笑)。

――経験値効率はフィールドのモンスターを倒すのが効率的だというお話がありました。

吉田氏:はい、それがおいしいです。「レベリングのためにコンテンツへ行く必要がない」ようにデザインしています。もちろん青魔道士4人でパーティを組んでダンジョンに行くこともできますし、ダンジョンの敵でしかラーニングできない青魔法もあります。誰かに助けを求めたり、交代でラーニングしたりといったことは、ぜひ皆さんで遊んでいただければと思います。

――トレーラーを見るとダンジョンの敵や蛮神からラーニングするところに注目が集まっている印象ですが、フィールドの敵からラーニングは可能なのでしょうか?

吉田氏:フィールドの敵からラーニングできる数はかなり多いですよ。

極シヴァでの氷雪乱舞やイフリートのエラプションに目が行きがちだが、フィールドの敵からも多くラーニングできるという。

――例えばレベル70の人と組んで蒼天や紅蓮エリアでラーニングというのは?

吉田氏:基本的にはラーニングできるモンスターと場所は固定されています。まずジョブクエストで専用の青魔道書がもらえるのですが、その流れでラーニングを学び「水鉄砲」を覚えます。それ以降は全部「?」となっていて、その青魔法をラーニングできるモンスターがいる地名だけが書かれています。それを手掛かりに、現地で対象のモンスターを予想してラーニングに挑戦するという流れです。ですので例えば「35番は誰かラーニングできた?」みたいに交流しながら、皆さんで完成を目指していただければと思います。

――場所しか書いていないヒントというと探検手帳のようなノリですね。

吉田氏:そうですね。カルン(埋没寺院)にもいたりしますが、パブリックフィールドのほうがラーニングできる敵は多いですし、基本的にソロでできます。ただ、ヒントには「中央ラノシア」のように場所しか書いてありません。さらに中央ラノシアがヒントの技が複数あったりするので、それだけを見ても「どれだよ」となる(笑)。中央ラノシアで、特殊な技を使ってきて、青魔法っぽいやつは……と予測を立てたうえで、モンスターがその技を使ったのを見てから倒さなければいけません。そして「あいつか?」「この技か?」と予測をしても、ラーニングは確率なので――

――本当に覚えられるかは分からないと。

吉田氏:はい(笑)。ちょうど青魔道士の最終チェックとして、ジョブとコンテンツのチェックを進めているところです。レベルは1からで、(開発資料の)リストは見ない、当然公開前なのでネットにも情報がなく、プレイヤーの方と全く同じ状態でプレイしています。自分で予想してフィールドを駆け回ってラーニングする旅に出ていますが、僕はこの手のコンテンツが好きで、めちゃめちゃ楽しくチェックしています。

最近のコンソールゲームには、この手の遊びが少なくなっていると感じることがあります。スマートデバイスのゲームで似た遊びはあるのですが、ガチャとつながっているため、純粋にゲームの中で自分が予測をして繰り返しプレイし、その結果としてキャラが育ち、しかも人によって差が出るというのがなかなかありません。周りで自分と同じようにラーニングしようとしている人がいて、自分よりも早くいなくなると「覚えたんだろうか、それとも諦めたんだろうか……」といった感覚で遊べますし、自分の予想が当たったときは「やっぱり。こいつだったか!」と、人一倍嬉しくなります。

低レベルのフィールドでラーニングできる技の確率はそれほど意地悪にしていないので、比較的すぐ覚えられると思います。だんだん高レベル帯になってくると自分のレベルや装備を見合ったものにする必要がありますし、青魔法がある程度そろっていないと、そもそも敵が倒せない。そういった点でやりくりが必要になるので、僕はチェックと言いつつすごく楽しんでいます。レベルが50でカンストして、ジョブクエストを最後まで進めるとマスクカーニバルが開放されますので、青魔道士を育てた方はエンドコンテンツとして挑むという感じになります。

――そのマスクカーニバルにはどのような報酬があるのでしょうか?

吉田氏:青魔道士をプレイすること自体が楽しいというゲームデザインをコンセプトにしているため、誰もが欲しくなる報酬を用意するのは止めました。パッチ4.5はほかにも遊べるコンテンツが多いので、例えばマウントだったり、ほかのジョブでも着られるオシャレ装備があると、青魔道士が“やらなきゃいけないもの”になってしまいます。5.0リリースまでは時間もあるので、やりたいとき、やりたくなったときに遊んでほしいのです。自分の強くなりたい欲求で遊ぶジョブのため、まずは青魔道士として価値のあるものを報酬としています。

実はラーニングできる技はこの先を見越して、すでにかなりの数を作ってあり、パッチ運用でレベルキャップを開放していくつもりです。青魔道士のレベルキャップを開放した際、当然マスクカーニバルにも新しいお題を追加しますので、そのタイミングではマウントなどを入れていく可能性はありますが、今回はスタートということを踏まえた報酬にしています。

――まずはジョブの楽しさを感じてほしいと。

吉田氏:はい。無理をして遊んだり、やらされている感を出したくなかったため、誰もが使えて欲しくなる強烈な報酬は入れていません。青魔道士を楽しんでいる方のなかで「それ持ってるんだ。すごいね!」となるような設定にしています。あとは称号も用意していますので、それを自慢していただくのもいいかもしれません。

――ジョブ専用装備、いわゆるAFはあるのでしょうか。

吉田氏:ジョブクエストで手に入ります。ただ先ほどお話ししたとおり、ジョブクエストを進める条件は指定の技をラーニングしたかどうかなので、レベル50になればすぐにAFを着られるわけではありませんのでご注意ください(笑)。

青龍はストーリーにも注目。RW2は用心棒という新要素アリ

――バトルコンテンツについてもお伺いします。新しい蛮神戦「青龍征魂戦」が実装されますが、極の報酬はやはり武器でしょうか?

吉田氏:はい、武器です。

――蛮神戦はレアドロップの素材も定番の報酬ですが、今回は素材で何が作れるのでしょうか?

吉田氏:チョコボ装甲と、あとは卓上の調度品がありますね。

――バトルとしてはギミック処理と火力の高さ、どちらが求められそうな設計でしょうか?

吉田氏:ギミック処理のほうがメインになります。青龍は、様々な式神を使う聖獣ですので、青龍本体以外にもお気をつけください……。

――蛮神戦はBGMも注目どころですが、今回もボーカル入りの曲になるのでしょうか?

吉田氏:祖堅(サウンドディレクターの祖堅正慶氏)がギリギリまで調整していますが、ボーカルのあり・なしは言わないでおきます(笑)。ただ、祖堅の引き出しの豊富さには、本当にびっくりしますね……もちろん褒め言葉です!

――四聖獣奇譚はパッチ4.5で完結ということですが、蛮神戦で戦うのは青龍です。なかには黄龍かなと考えていた人もいると思うのですが。

吉田氏:青龍のアラミタマを鎮めることによって、四聖獣すべてが本来の力を発揮できるようになります。さて、その状態になったとき、黄龍をどうするのか……ここはラストに関わってくるところなので、ぜひそのストーリーにてご確認ください。

余談ですが、朱雀は僕たちが想定していなかった人気の出方をしました。今回の青龍はイケメンを作ったつもりですが、さてどうなりますか……。青龍はスクリーンショットより、動いている姿の方がカッコいいので、気に入ってくださるとうれしいです。四聖獣はパッチ3.5の開発中から企画が進行していたのですが、イシュガルドが終わったばかりでドラゴン続きになるのが嫌だったので、「青龍はあとで出すから考えるのもあとにしよう」と。青龍が最後になったのは、実はそれだけの理由です(笑)。

朱雀は戦闘中もしきりにテンゼンの名前を出すことなどが印象に残り、プレイヤーの話題となっていた。青龍はイケメンとのことで、人気が出るのかも注目ポイントとなりそう。

――PvEだけでなくPvPについてもお伺いします。パッチ4.55ではライバルウィングズ第2弾「ヒドゥンゴージ」が実装されます。プレイヤー同士2陣営に分かれ、タワーを2本破壊してコアを露出させ、コアを破壊するという基本ルールは同じでしょうか?

吉田氏:はい、そこは「アストラガロス(機工戦)」と同じです。今回はかなりプレイヤー同士のコンタクトが多くなるようにしていて、中央に新要素としてゴブリンの用心棒、「機工城アレキサンダー零式:天動編」にいた傭兵のレイムプリクスがフィールドに出現します。このゴブリンはより多くのダメージを与えたチームに味方するのですが、相当強いので、まずはこいつを味方に引き入れるための部隊が必要になります。

さらに進行は両サイドという2ルートしか用意していないので、超激戦となるようにセットアップしました。中央は定期的に列車が走っていて物資も出ますし、両サイドでは相手本隊を受け止める戦いが展開します。プレイヤーの皆さんへの公開はパッチ4.55となりますが、最終調整はすでに終了していて、先日も最終テストが行われました。とても楽しかったのであと何戦かしたかったのですが、スタッフから「次のチェックがあるからダメです!」と言われてしまって(苦笑)。

――用心棒の存在はまさにMOBAというイメージですね。

吉田氏:そうですね。ゴブリン自身がギミックをばらまきながら登場するので、ちゃんと避けながら攻撃する必要があります。天動編に行っていた人には懐かしい技が出てきたりするかもしれません。

――なるほど。中央の戦いはかなり大変そうですね。

吉田氏:かといって中央だけ夢中になっていると、両サイドから相手チームに攻められる可能性もあります。まるで用心棒対ファルコン対レイヴンみたいな三つ巴状態で面白いですよ。

――騎乗兵器も「アストラガロス」と同じでしょうか?

吉田氏:はい。クルーズチェイサ―、オプレッサー、ブルートジャスティスが使用できます。

――DCによって違うかもしれませんが、「アストラガロス」はプレイヤーが有志でパーティ募集をかけることで人を集めている姿をよく見かけます。「ヒドゥンゴージ」実装後はライバルウィングズのコンテンツルーレットなどを作るのでしょうか?

吉田氏:「ヒドゥンゴージ」実装のタイミングで「アストラガロス」は一時的にコンテンツをクローズします。おそらく「ヒドゥンゴージ」を遊びたい欲求のほうが多く、「アストラガロス」に当たるとキャンセルする人が出てしまう可能性もあるため、マッチングを集中させるために一度「アストラガロス」は閉じることにしました。どちらのルールも浸透したところで、ルーレット化をしていこうと検討しています。

新式強化はパッチ4.5でも健在。ハウジング好きにうれしいアップデートも

――パッチ4.3で初めて新式装備の強化要素が入りました。奇数パッチとなる4.5でも追加されるのか気になるところですが、当時実装してみての手ごたえはいかがでしたか?

吉田氏:安くなった新式を購入し、週制限ではないトークンと交換する素材で新式を強化できる。これはやはり後発の方ですとか、週制限のアラガントームストーンを毎週フルに集めていないカジュアルな方、2ジョブ目3ジョブ目の装備をそろえたい方にとってすごくメリットがあったと思います。特に後発の方が追いつき、新式を渡してあげればダンジョンに行けて、ダンジョンでトークンが溜まったらさらに強化できる。そんな流れで使えたことはとてもよかったので、今回も用意しています。今後も基本的に踏襲していくと思いますが、間違って「NQを交換してしまった」というお声もあったため、NQ品は廃止してHQ品のみ実装することにしました。

――新式強化ができると再びマーケットでの需要も高まりそうですね。パッチ4.5でクラフターが新しく作れるものについても教えていただけますか。

吉田氏:ハウジングアイテムには、「調度品デザインコンテスト」からかなりの数が実装されます。特によくできているなと思ったのが、トマトなどを育てていそうな庭具の「家庭菜園セット」ですね。あとはファットキャットの大きいソファもあり、これも人気が出そうかなと。

ハウジング関連では先日のPLLでも発表しましたが、アクセスできる可動式のハウジングアイテムが表示制限に引っかかり、近づかないと表示されない問題に手を入れています。対象は64bitOSのみですが、アイテムの表示判定と、アクセスするための制御判定を別々に切り分けました。これにより、遠くにあってもグラフィックはすべて表示され、対象の調度品に近づくことでアクセスできるようになるという仕組みになりました。可動式の調度品を駆使して景観を作っている方は、これまで距離によって表示されたり消えたりする状況があったと思いますが、そういったことは一切なくなります。あとはハウジングで座標がズレるという問題も寄せられており、サーバー判定の精度をさらに高めたため、この問題も解消されると思います。

ハウジングの表示判定の調整に伴い、キャラクターの表示周りもすべて見直しました。吉P散歩などの生放送をご覧いただくと、人が密集しているところではまとまって人が表示されたり、消えたりといったことがあったと思います。パッチ4.5からは近くの人を優先的に、円周上に表示させる仕組みに変えています。こちらを体感できるのはイベントなどのときだけかもしれませんが(笑)。

――ハウジング部分はこだわりのある方へのかなりの朗報ですね。

吉田氏:はい、かなり細かく手を入れたので、ハウジングにこだわっている方に喜んでもらえる修正だと思います。コンテンツに目が行きがちですが、システム面も実はこうして結構大きい調整が多いです。

ドマ式麻雀など主要コンテンツ以外にも注目どころ多数

――12月21日のPLLで発表されたゴールドソーサーの新しいコンテンツ「ドマ式麻雀」について改めて教えてください。

吉田氏:一言でいうと「FFXIVの世界でプレイできるオンライン麻雀」です。ひとりでじっくりCPUとの対戦も可能ですし、プレイヤー同士が4人でマッチングしての対戦もできます。非常によい麻雀エンジンさんと組ませていただいたことで、捨て牌の危険予測がヘイトメーターのように表示されたり、ルールが分からない方でも遊べるようにルールブックを実装するなど、ガイド機能をフル搭載しています。

――マッチングは1人で申請して見知らぬ人同士で対戦することも、4人パーティを組んでそのメンバーと対戦することも可能でしょうか?

吉田氏:1年ぐらいかけて地道に開発してきましたので、見知らぬ人とマッチングしてレートを競い合うモードと、4人でパーティを組んで遊ぶ身内でのゲームモードもあります。マッチングはゴールドソーサーに縛られず、どこからでも行えます。パーティ募集で「半荘2回、ガチでやりましょう」といった募集をかけていただくこともできます。ソロでのCPU戦だけはゴールドソーサーに行っていただく必要がありますが、初級・中級・上級というランク別にテーブルを用意していますし、シャキ待ち中(コンテンツのマッチング待機中)に遊んでいただくことも可能です。

――対戦に勝利するとMGPがもらえるのでしょうか?

吉田氏:いえ、ギャンブルではありませんから……。麻雀はあくまで点数をやり取りするゲームなので、僕らはボードゲームとして実装させていただきます。報酬にMGPを入れてしまうとギャンブルという扱いになってしまうため、そこはご理解いただけると幸いです。

――雀牌のデザインは「FFXIV」独自のものでしょうか?

吉田氏:ドマ式麻雀牌も用意していますし、麻雀本来のデザインも入れてあります。オリジナルの牌は筒子(ピンズ)ならナマズオの顔、索子(ソーズ)は剣のマーク、萬子(マンズ)はなんとなくクガネ文字っぽいものでデザインしていて、麻雀を知っている方から見ればちゃんと分かるものにしています。デフォルトでは我々がデザインしたオリジナルの牌になっていますが、「しっくりこないな」とか「いつもの牌でやりたいな」という方は、自分だけ表示されるデザインを切り替えることも可能です。

――ハウジングで雀卓っぽい家具を作り、雀荘の雰囲気を作って遊ぶのも楽しそうですね。

吉田氏:ドマ式麻雀を遊ぶ際は別のウィンドウを重ねて表示するようにして、なるべく自分のキャラクターが見えるシチュエーションにしています。あとはチャットも動きますので、チャットをしながら皆さんで遊んでいただければ嬉しいです。初心者の方でも、ガイド機能のオン・オフがありますし、ゲームを始めれば基本的にオートで進みますので、ツモだけご自身の手でやっていただければ大丈夫ですので、ぜひ遊んでみてください。

――リアルグッズとしての展開はいかがでしょうか。

吉田氏:リクエストがありましたら……(笑)。

――「麻雀」というひとつの大きな遊びをなぜ「FFXIV」に実装しようと思ったのでしょうか。

吉田氏:「FFXIV」では、これまでグループポーズの拡充や、コンテンツリプレイなど、MMORPGという枠を超えたことを色々実装してきました。世界中の方にたくさん遊んでいただいているゲームですので、MMORPGという枠に囚われずに、「オンラインゲーム」としてやれること、取り込めることは全部取り込んでも良いのではないか、と考えました。もちろん、オリジナルのゲームやコンテンツは、今後も精力的に開発していきますが、ゴールドソーサーであればポーカーがあっても良いと考えています。全世界を考えると第一弾はポーカーで、と考えていたのですが、各国のレギュレーションに差異が大きく、現時点では実装が困難だったため、時期を調整することにしました。

世界中で愛されているテーブルゲーム、ボードゲームをどんどん入れることで、自分の分身であるアバターを使い、それらを「FFXIV」の中でコミュニティの人たちと一緒に楽しめる。これは「FFXIV」の魅力の一つになり得る、と考えました。「FFXIV」で友達になった方とオンライン麻雀を遊ぶのに、わざわざ別のクライアントを立ち上げなくていいですし、オンライン麻雀好きな方にはフリートライアルでゴールドソーサーを開放し、遊んでいただくことも可能です。

仮にパッチでやることがなくなったという方は、ずっとドマ式麻雀で遊んでいただいてもいいと思います。“「FFXIV」はどこへ行くんだ”というシリーズとして、さまざまなオンラインで遊べるゲームがここにある、というのも「FFXIV」のユニークな部分のひとつなのかなと。今後もMMORPGというジャンルを超えて、オンラインゲームとしても、いろいろなことができていいかなと考えています。

――新要素以外の細かいところもいくつかお伺いさせていただきます。パッチ2.5や3.5にあった蛮族エクストラストーリーは今回追加されるのでしょうか?

吉田氏:はい、用意されています。実装はパッチ4.5 Part2であるパッチ4.56になります。

――また例のキャラクターが出てくるような展開に?

吉田氏:そこはお楽しみに。今回の蛮族たちは濃いキャラクターが多かったので、果たしてどうなるのか……ぜひご注目ください。

――パッチ4.4でウズネアカナルに祭殿が追加されました。現在は新コンテンツとして祭殿へ入る確率が高めに設定されていると思いますが、パッチ4.5では通常のウズネアカナルと均等になるのでしょうか?

吉田氏:パッチ4.5では変更していません。

――まだ祭殿のほうが人気が高いのでしょうか?

吉田氏:現状でSNSの反応などを見ていると、以前の最終区画まで行ったという発信よりも、こんなに報酬をもらっていいのだろうかといった、喜び大爆発の発信を多く見るので、まだ祭殿重視でいいかなと考えています。

――ウズネアカナルはパッチごとに報酬が追加されていますが今回も増えるのでしょうか?

吉田氏:そんなに数が多いわけではありませんが、今回も追加しています。サブマリンボイジャーにも報酬は追加していますし、そちらにも人気が出そうなものが入っています。

――1人のプレイヤーとしては、4.xシリーズは定番のコンテンツも新規のコンテンツも、安定して楽しめたという印象があります。そんな中でも開発チームとしては課題に感じていたことだったり、もっと発展させていきたいといった展望はあるのでしょうか?

吉田氏:コンテンツタイプというのは、定期リリースしていくと「あって当たり前のもの」になります。そして、人によっては「飽き」が来てあまりプレイされなくなります。しかし、常に流入してくる新規の方や、コツコツ遊ぶことを好む方にとっては、「常にあっていてほしいもの」になります。「FFXIV」ではインスタンスダンジョンがこれの代表例です。コンテンツタイプの例は、「レイドダンジョン 」「零式」「アライアンスレイドダンジョン 」「蛮神バトル」「インスタンスダンジョン」「ザ・フィースト」「フロントライン」「ライバルウィングズ」「ハウジング」「ゴールドソーサー」「ディープダンジョン」「探索型コンテンツ」「絶シリーズ」「蛮族デイリークエスト」「モブハント」「F.A.T.E.」など、まだまだありますが、数えてみると無数に存在しています。

ネットでは「定食」とおっしゃる方もいらっしゃいますが、これを嫌って、例えばインスタンスダンジョンを完全廃止すると、普通に楽しんでいるみなさんから、「コンテンツが減ってしまった!」という声を頂戴することになります。実際毎パッチ2ダンジョン追加していたものを、奇数パッチでは1ダンジョン追加と変更した際に、やはり同様の反応をいただきました。

僕たちはコンテンツタイプそのものを、足したり引いたりするのではなく、常に新たなタイプを追加して、それを定番化し、安定的にバリエーションを作れるようにフローを整備します。そうすることで、新たに加わった開発者のトレーニングの場になったり、コストを安くそのコンテンツタイプを量産できるようになります。ここで浮いたコストを使い、じっくりと数パッチかけて新たなコンテンツタイプを作る。今回の「リミテッドジョブ」も言わば、新たなコンテンツタイプです。これを計画的に繰り返していけば、コンテンツタイプは横に広がり続け、全体を見れば、たくさんの人のそれぞれのニーズに合った遊びが見つかるようになります。このサイクルをもう少し発展させたい。もっと多くのゲーム開発者に、オンラインゲームを作る環境を整備したい、そんな思いもあったりします。課題というよりも、今の「FFXIV」の命題にも近いです。

今は人の好みが多様化していて、多様化が認められる時代です。とてもよいことだと思っています。ですので「FFXIV」のなかでやっていこうと思っているのは、ドマ式麻雀のところでお話したこととほぼ同じです。「MMORPGはこうあるべきだ」ということは実は存在しておらず、きっと僕らですら自分のこれまでの価値観に囚われていたな、感じるるようになりました。先日の北米ファンフェスティバルの基調講演で発表した内容も、実はこれまでのMMORPG観からすれば、「らしくないもの」が多いです。例えば「フェイス」はみんなで遊ぶはずのMMORPGなのに、ソロでNPCと一緒にダンジョンに行けるというシステムですし、「強くてニューゲーム」もMMORPGなのにシナリオを見るために別フラグモードがあるというものです。

吉田氏:ドマ式麻雀も同じで、現実に麻雀を売りにしているオンラインゲームがありますが、だからといってMMORPGの中で麻雀が完璧な形で遊べたらダメな理由はありません。「FFXIV」でしか遊べないコンテンツやストーリーがあった上で、多種多様な人が遊ぶ世界だからこそ、世の中にあるさまざまなものが全部あってもいい。それが次の課題といいますか、目標かなと思っています。

青魔道士もソロ向けですが、MMORPGだけどソロで遊ぶジョブだってあって良い。実際にはパーティで遊んでも相当面白いのですが(笑)。こういった決断をすることで、今まで実装しづらいと思っていた「獣使い」や「からくり士」なども、同じようにリミテッドジョブとして実装できる可能性が生まれます。もちろん、今挙げたジョブは“例えば”のお話ですが……。

これからも「『FFXIV』はMMORPGなのにこんなことできるんだね」と言われたいと思っていますし、最終的には「FFXIV」のジャンルがよく分からないものになっていったらいいなと思っています(笑)。ベテランも育ってきましたし、活きのいい若手スタッフもたくさんいますので、“オンラインゲーム「ファイナルファンタジーXIV」”としてやっていけたら理想的ですね。パッチ4.5でその片鱗をご覧いただけると思いますし、「漆黒のヴィランズ」ではより強く体感できると思いますので、ジャンルの枠を超えてまだまだ進化するんだなと思っていただけると嬉しいです。

――ありがとうございます。すごく締めくくりのような回答をいただきましたが、最後にパッチ4.5を待っているプレイヤーの方へメッセージをお願いします。

吉田氏:2018年も世界中の光の戦士のみなさんに支えられ、「FFXIV」は今も元気にゲーム市場の最前線で戦わせていただいています。みなさんの叱咤激励のおかげで、開発・運営チーム一同モチベーション高く続けられており、本当にありがたく思っています。ありがとうございます。

来年2019年のFFXIVは、今日のインタビューでお話させていただいたように、常識や既成概念に囚われず、これまでやってきたベースをしっかり維持しつつも、新たな挑戦を幾つも行っていくつもりです。ファンフェスティバルなど、ゲーム外の施策も、もちろん全力で楽しんでいただけるように取り組みます。絶えず変化し、絶えず飛躍しようとする「FFXIV」を来年もどうぞよろしくお願いします!

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