「オーバーウォッチ 2」にラインハルト用ミシック武器スキン「バウンド・デーモン」が登場!特別なデザインとエフェクトの開発秘話も

Activision Blizzard Japanは、PS5/PS4/Xbox Series X|S/Xbox One/Nintendo Switch/PC用ソフト「オーバーウォッチ 2」において、ミシック新アイテム「ミシック武器スキン」の第1弾である、ラインハルト用ミシック武器スキン「バウンド・デーモン」の配信を開始した。

一見すると、ダークな装飾が特徴的な黒鉄のハンマーという雰囲気だが、ひとたび手にすれば、ハンマーに込められた大いなる魂が呼応するかのように、ハンマーそのものが光り輝く。ハンマーを実際に振るった時のエフェクトも迫力満点かつユニーク。前線を守ったり、敵を倒したりすることで、ビジュアルの反応がどんどん変わっていく。

特別なビジュアル・エフェクトがいたる所にちりばめられた今回のラインハルトの新武器の考案からモデリング、アニメーションにいたる開発過程を担当したデザイナーのコメントにも注目だ。

以下、発表情報をもとに掲載しています

ラインハルト用ミシック武器スキン「バウンド・デーモン」

ラインハルト用ミシック武器スキン「バウンド・デーモン」は、日本時間7月24日(水)よりミシック・ショップで配信しています。

ベースのスキンとあわせて、フローリッシュや、キル・エフェクト、ゲームプレイ連動エフェクトを含む追加エフェクトをアンロックできる追加のカスタマイズ・レベルも3段階用意されています(ベース武器のアンロックにはミシック・プリズム×50が必要)。

並行して、「ラインハルトのミシック武器スキン・バンドル」をショップにて期間限定で販売中です。こちらの限定バンドルにはベース武器のほか、オーバーウォッチ・コイン×2000とバトルパス用ティアスキップ×20が同封されています。鬼神の魂が息づくミシック武器を手に、フィールドを業火に包みましょう!

「バウンド・デーモン」デザイナーコメント

――「バウンド・デーモン」のコンセプト段階における目標は?

アンジェラ・ソン(コンセプト・アーティスト)
最初は「マグマのテーマを取り入れよう」くらいの感覚で進めていました。ですがコンセプトを練っていくうちに、「武器にクリーチャーの要素を取り入れて、まるで生きているかのように燃え上がったら面白いな」と感じ方向性を変えることにしました。そうしてたどり着いたのが、この業火に包まれた呪いの斧「バウンド・デーモン」です。

マッチ中にキルを重ねて「生贄」を増やしていくうちに、斧の内に眠る闇の存在が目覚めて、ビジュアルの変化という形で呼応する…というコンセプトのもとデザインしていきました。

――3Dモデルを作成するにあたり、武器の成形とブラッシュアップには苦労しましたか?

ライアン・サヴァス(シニア・ハード・サーフェス・アーティスト)
デザインの次は3Dというような流れ作業にはならず、テクニカル・アーティストやアニメーター、コンセプト担当、VFX担当らと絶えず検討を重ねながら3Dモデルの作成にあたりました。

皆さんに敵を攻撃、キルしたときに「カッコいい」と感じてもらえるよう、とにかく試行錯誤していったのを覚えています。週を重ねるごとにモデルの出来が良くなっていったので、やりがいがありましたね。

「バウンド・デーモン」には各チームが企画当初から力を注いできました。私もこのプロジェクトに携わることができて嬉しいです。自分の作ったモデルが灼熱の炎を纏う姿を見たときは、とても興奮しましたよ。「オーバーウォッチ」のチームは作品のあらゆる要素に命を吹き込むのが本当に得意だなとあらためて感じました。

――今回のミシック武器には、リロードで再生できる武器アニメーション「フローリッシュ」が用意されています。フローリッシュのあのアニメーションを一人称視点に組み込んだ際に意識したことは?

アンジェラ・ソン(コンセプト・アーティスト)
プレイヤーの皆さんが何度でも見たくなるよう、アニメーションの滑らかさには特に意識しました。武器を楽しそうに宙に浮かしてクルクル回す様は、ラインハルトのキャラクターにもあってますよね。リロードのボタンを思わず連打してしまうような雰囲気に仕上がったと思っています。

アナ・マルティネス(テクニカル・アーティスト)
武器をさらに特別なものとするべく、今回はアニメーターとの密接なチームワークで作業にあたると同時に、アニメーション・チームの案をできる限り取り込みました。武器を振るうと同時に雄たけびや笑いが聞こえてくる演出や武器をひねる演出も、アニメーション・チームのアイデアです。

――アンロック可能なビジュアル・エフェクトに、炎が吹き上がるエフェクトがあります。このデザインが生まれたいきさつについて教えてください。

アンジェラ・ソン(コンセプト・アーティスト)
短いながらインパクトが残るのが、キル時のエフェクトです。武器の考案当初から、敵を倒すたびに山からマグマが噴き出るかのような演出を実現できればと考えていました。

ニック・クァッケンブッシュ(アソシエート VFX アーティスト)
私はその「噴火を連想させるようなキル・エフェクト」というアイデアをさらに推し進めました。プレイヤーが地に眠る鬼神を呼び覚まして、倒した敵を飢える鬼神に捧げるかのような、そんな雰囲気を意識しました。

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