ライアットゲームズは、タクティカルFPS「VALORANT」において、Episode 9 ActIIを本日8月29日に開始した。
あわせて、新エージェント「ヴァイス」が実装されたほか、8月30日には新スキンシリーズ「ノクターナム」が登場予定となっている。
本リリースでは、開発陣による「ヴァイス」の誕生秘話、プレイスタイルの解説なども記載されているので、最後まで目を通しておこう。
以下、発表情報をもとに掲載しています
新エージェント「ヴァイス」について
金属を操る達人であるヴァイスは、液体金属を駆使して敵を孤立させ、罠にかけて無力化します。狡猾さをもって敵対する者すべてを操り、戦場そのものを恐れさせます。
アークローズ(E)
アークローズを構える。オブジェクトの設置面を狙い、「発射」でステルス状態のアークローズを設置する。または「オルト射撃」で貫通した向こう側へ設置する。「再使用」で、それを見ていたすべてのプレイヤーの視界を奪う。このアビリティーは回収して再設置可能。
シアー(Q)
液体金属のフィラメントを構える。「発射」でステルス状態の壁のトラップを設置する。敵が通過すると、その背後の地面から破壊不能な壁が出現する。壁は短時間出現した後に消滅する。
レーザーヴァイン(C)
液体金属のネストを構える。「発射」で射出する。地面に触れると、ネストは視認できなくなる。「発動」すると、大きなレーザーヴァインのネストが広がり、通過するすべてのプレイヤーの移動速度を低下させ、ダメージを与える。
スチールガーデン(X/ULT)
液体金属のイバラを構える。「発射」で自身から金属のトゲの奔流が噴出する。短いチャージの後、敵のプライマリ武器を使用不能にする。
新エージェント「ヴァイス」についてデベロッパーのコメント
Q.「ヴァイス」を開発する際に目標としたことや、インスピレーションの元となったものついて教えてください。
A.まずはロールを主眼に、ゲームプレイが答えになるような問いを用意するところから始めました。ヴァイスについては、足止めをメインとするのではなく、スペースを奪うデュエリストへの対策を持つセンチネルを作りたいと考えました。つまり、無謀に飛び込む攻撃的なプレイヤーを痛い目に合わせるようなエージェントです。
開発初期に「シアー」に着地し、そこから構築を始めていきました。「シアー」は相手をサポートシステムから切り離そうとするエージェントにぴったりでした。開発中、私たちはヴァイスのスキルセットは蜘蛛の巣のようだと考えていました。敵を巣に招き入れて、身動きが取れなくなったら致死の一撃を与えるのです。
ヴァイスには、相手を孤立させたその瞬間をアドバンテージとして、無謀なプレイを罰するワンツーパンチのような能力が必要でした。この考えを元に作られたのがアークローズです。他のセンチネルにはない、自ら決めに行く力となりました。
クレジット:ゲームデザイナー Kevin Meier
Q.「ヴァイス」をデザインした際の、予期せぬ課題や特筆すべきエピソードはありますか?
A.初期段階では、ヴァイスは壁越しにフラッシュを設置することはできず、レーザーヴァインはチェンバーのトレードマークやキルジョイのアラームボットのように自動発動する設置型アビリティーでした。
防御の構えは効果的でしたが、攻撃時の主体性に欠けた点がいくつかあり、どんな試合でも全体的な強さを発揮できないでいました。センチネルは全般的に攻撃側に与える影響は少ないのですが、どんなラウンドでも影響を与えるような手段は持っていて欲しいと考えました。
レーザーヴァインを投擲型ユーティリティーに変更し、壁越しのフラッシュ設置を可能にしたことで、ラインアップとスペース奪取の手段が広がり、試合の前後半のバランスが良くなりました。
クレジット:ゲームデザイナー Kevin Meier
Q.「ヴァイス」のプレイスタイルを言い表すと?
A.ヴァイスはセットアップの柔軟性はかなり高いですが、現在のメタでセンチネルが発揮している情報ツールの力には欠けています。1か所に陣取って、複数の敵相手に持ちこたえるのに長けていると期待しています。
ヴァイスのフラッシュは事前に設置するとより効果的なので、ラウンド開始時にはどのようにエリアを確保するかについて、ショットコールが必要になりますね。ヴァイスはフラッシュを投げる時が一番効果的なので、ヴァイスプレイヤーは手を汚すことを厭わない人でないといけません。
クレジット:ゲームデザイナー Kevin Meier
Q.「ヴァイス」は現在のメタにどのような変化をもたらすと思いますか?
A.最近のデュエリストエコシステムの変化と、プレイヤーがダブルセンチネルを試そうとする傾向によって、VALORANTのマップのパズル的な構成や取り組み方に新たな道が開かれました。
センチネルの役割にフラッシュを追加したことで、各マップでどのようなツールを持っていくのか、それとも置いていくのかをプレイヤーが理論化し、幅広い構成が生まれ続けていくことを期待しています。
アビリティーについては、スチールガーデンには興味深いエコノミーへの影響があり、プレイヤーにセカンダリ武器の購入を頻繁に強いたり、エコ(節約)/少額バイのチームがより充実した装備の相手に対抗できるようになるかもしれません。「シアー」はサイトへの攻撃に対して大きな影響を与えます。
このアビリティーは他のセンチネルのユーティリティーとは異なり破壊できないので、プレイヤーはどう連携してアプローチするかをよく考えなければなりません。連携が取れていないプレイヤーは慎重に行動しなければ孤立する可能性があり、これがランクのエコシステムに大きな影響を与えるかもしれません。
クレジット:ゲームデザイナー Kevin Meier
新スキンシリーズ「ノクターナム」について
恐怖と美の調和が際立つファンタジー要素に溢れた「ノクターナム」スキンシリーズには、ファントム、クラシック、ブルドッグ、マーシャル、そして最新の近接武器タイプ「サイス」が含まれています。
「ノクターナム」では、武器にカスタムキルバてナーおよびフィニッシャー機能を搭載。敵チームの各プレイヤーを一度キルするとノクターナムの儀式が完全に解放され、フィニッシャーにはノクティスが召喚され、世界を暗闇へと飲み込みます。
近接武器タイプの「サイス」には、カスタムのスワイプと武器を見るアニメーションが搭載。さらに武器を見る際に、サイスとダガーで切り替わる独自の機能もあります。ダガーには、右クリック時のカスタムアニメーション、さらにすべての動作にビジュアルエフェクトと効果音が追加されます。
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