ハンビットユビキタスエンターテインメントは、「ヘルゲート」について、2011年2月18日に開発・運営合同「正式サービスご報告会」を実施した。
今回のカンファレンスでは、ヘルゲートではおなじみ、HUEヘルゲート日本運営プロデューサー「中尾 圭吾」氏と、T3 Entertainment開発責任者「文 熙亨」氏の二人が進行してくれた。ちなみに文氏は、もともとは1人のユーザーとしてプレイしていたところ、ヘルゲートがT3 Entertainmentで開発されると聞いて、入社して以来、ずっと開発に携わっているというほどの「コアなヘルゲートファン」なのである。当日は質疑応答を含め、ほぼインタビュー形式で実施されたのでお伝えしよう。
OBT後の開発・運営所感
中尾氏:最初は「洋ゲー色」と過去の経緯などで難しいかと思ったんですが、本作での独特なクラスやトレジャーハンティングなどの要素が受け入れられたと思います。反面、発生したバグやコンテンツの調整不足などでユーザー様を逃してしまったことも事実として認識しています。
文氏:まずは日本のユーザー様がたくさん楽しんでくれたことに感謝しています。韓国では2年前にサービスが開始したのですが、ユーザー様がクラスごとに色々な遊び方を模索しながら攻略しているのが見受けられます。現在はダメージ計算するようなユーザー様はまだいません。その過程を楽しんでいると思われます。また離脱したユーザー様にもしっかりサポートしていきたいですね。
開発エピソードなど
文氏:バグ修正やコンテンツ拡充、さらに頻繁に実装されるアップデートなどで徹夜が続いて大変でしたが、より面白いものを作るために頑張れたなと思います。体重はかなり減りましたが(笑)。
Q:正式サービス時に至らなかった点は?
中尾氏:バグ修正とコンテンツ調整ですね。トレジャーハンティングなどのキャラクタービルドについてもまだまだ調整できましたね。特性として「ニーズ」と「シーズ」で言ったら、本作は「シーズ」という「現在の技術をユーザー様に提案する」状態なので、さらにカルチュアライズをしっかりと調整するべきでした。
開発・運営方針の発表
今後の開発・運営方針としては、さらにコンテンツ調整と新規コンテンツの追加をメインとして、Tokyoを実装する前に随時全体的の調整および修正を加えていくということだ。
中尾氏:現時点で足りない部分を無視して、今遊んでいるユーザー様に新規コンテンツをただ提供していけばいい、ということではなく、休眠・新規ユーザー様向けにもコンテンツを作っていく予定です。色々なクラスのキャラクタームービーをアップするなどの企画も考えています。
文氏:現在新規コンテンツの開発もしていますが、実装されているコンテンツの調整もしっかりとしていきたいですね。
調整および修正内容の具体例について
チャンネル仕様の改善
中尾氏:チャンネルは当初200近くあったんですが、現在は20チャンネルくらいに減らしました。今後もう少し減らして、ユーザー様が出会えるようにしていきます。
文氏:ユーザーがいないときでもチャンネルが作られるというバグはすでに修正しています。完全ではないですが細かい修正をコツコツと実施しています。ユーザー様に教えていただくバグも多く、大変助かりました。
アイテムのドロップ率の上方修正・経験取得量の上方修正
中尾氏:アイテムのドロップについては、MMOのようなサクサク進む感覚も重要であり、新規のユーザー様もより参入しやすいように調整します。また、もっとさまざまなアイテムに触れることができるような施策も考えています。経験取得量の上方修正については、夜の21時~2時までのピーク時には経験値取得30%アップします。
スペックの最適化と負荷減少
文氏:スペックの問題については、大きな変更などでクライアントが負荷を受けるので、まずはオプションの設定などを変更できるようにしたいですね。エフェクトのオンオフなどの調整依頼の声も上がっていますので検討しています。
サイクルコンテンツの再調整
中尾氏:「追憶の神殿」や「拠点防衛戦」においてもしっかりと調整をします。またプレイメリットも上げ、さらにユーザー様が楽しめるようにします。難易度も新しく実装、パーティープレイも新規ユーザーが楽しめるようにしたいですね。
Q:カンストについてのメリット・デメリットについて
中尾氏:カンストしてからが本当のヘルゲートだという認識が運営・開発共に強いです。むしろレベルの上がり具合などカンストまでのプロセスがマゾかったかなと反省しています。また、装備品のチューニングに辿り着くための過程も調整すべきでしたね。Tokyo実装以降、簡単に倒せない敵もどんどん出てきますので、ビルドをより楽しんでください。
Q:ドロップ率の上方修正はユニークでどのくらい?
文氏:実際の数字を公開することはできませんが、ユーザーが「そろそろ出るんじゃないか?」といったタイミングと考えています。体感的には2倍くらいですかね。
Q:オプションの任意変更の実装は?
中尾氏:優先順位は高いです。時期はTokyo実装前を目標としています。現在はチャンネル関連のバグを優先して修正しています。
新規コンテンツの追加順序
2月末or3月頭「新規ミッションの追加」
中尾氏:現在準備しており、詳細をお伝えできる状態になったら紹介します。
3月中「PVPシステムの仮実装」
中尾氏:本実装ではなく、仮実装に変更しました。現在テストを行っております。PVPポイントでアイテムを手に入れることができるようになります。PVPについては大きな追加となるので慎重に開発を進めています。
文氏:韓国ではPVPはものすごく人気があるコンテンツです。特にアイテム入手関連では日本より盛り上がっていると思います。その楽しさを少しでも日本のアップデートでも実装したいと考えています。
質疑応答
Q:直近のアップデートとなる新規ミッションについて
文氏:韓国では「ゾンビの夜」と呼ばれているミッションで、イメージとしては某歌手の墓地でゾンビが踊るPVのような、ゾンビだらけのミッションです。1人では行きたくないですね…。
Q:PVPポイントの報酬とは?
中尾氏:現在まだ決まっていません。韓国では上位の装備品などがありますが、報酬そのままが入るとは限りません。また、仮実装と本実装では変化があります。
Q:運営から言われた一番大変なムチャブリとは?
文氏:国民性の違いやユーザー様の好みもあるのですが、コスチュームの実装案が開発側にとっては一番驚きでした。しかし実装後とても人気が出たので勉強になりました。また顔や髪形などキャラクター造形に対して「美容整形」のような変更をしたのですが、そちらも評価は高く、運営・開発双方で話し合うことの大切さを学びましたね。
Q:ソロプレイに対して
中尾氏:パーティープレイはもちろん推奨しますが、ソロでも遊べるコンテンツもしっかりと作り、どちらの遊び方も提案していきます。本作では他のプレイヤーの装備を見るだけでもかなり楽しいので、豊富なキャラクタービルドを楽しんでほしいです。
正式サービスから2カ月ほど経ち、業界にまだまだニーズのないタイトルとして意欲的にユーザーを楽しませてきた「ヘルゲート」。現在のゲーム内の調整はもちろん、次期大型アップデート「Tokyo」を目前に控え、たくさんのコンテンツの実装、アイテムドロップ率や取得経験値の上方修正などが予定されている。今遊んでいるユーザーから新規ユーザーまで、さらに楽しめる予感がする発表会となっていた。今後も新情報が入り次第お伝えしていくので期待して待っていてほしい。
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