これはまさしくリニューアル! 開発者インタビューを交えてプリウスオンラインの大型アップデート「Shadowless Knight Re:Birth」の全貌をお届け

ゲームオンは、「プリウスオンライン」において、大型アップデートに伴い、韓国の開発チームとプロデューサーにインタビューを実施した。

「Shadowless Knight Re:Birth」と題された大型アップデートが発表された、ゲームオンの人気MMORPG「プリウスオンライン」。今回はかつてない規模での大変革とも噂される注目のアップデートの中身について、韓国の開発元であるCJIG社の企画チーム長「ジャン・ヒョンイル」氏(以下、ジャン)とゲームオンの運営プロデューサーの「秋山享司」氏(以下、秋山)に直撃取材してきた。果たして大型アップデートの全貌とは!?

今回の大型アップデートの見どころは?

―今回の大型アップデートで「プリウスオンライン」が劇的に生まれ変わるということですが、具体的にはどのように変わるのですか?

秋山:大きな内容としては、「新キャラクターのアイン(女性)の追加」と「プレイヤーキャラクターとアニマ、それぞれのスキルのツリー化」、またそれに伴う「スキルの一新」、そして「チャンスシステムを核とした戦闘システムのリニューアル」、これらが大きなところになります。サービス開始からすでに2年が経過しようとする「プリウスオンライン」において、今回の内容は過去最大規模のアップデートになりますね。

―アップデートの意図や理由について教えてもらえますか?

ジャン:今まで「プリウスオンライン」のプレイヤーが感じていた不満点の改善と、プレイヤーに新たな体験をしてもらうのが最大の目的ですね。韓国では3年、日本でもサービス開始から約2年となりますが、その間にプレイヤーの皆さんからたくさんのご意見やご要望をいただいてきました。今回のアップデートではそういった皆さんからの声をできる限り反映させ、不満点は改善し、さらに今後のアップデートの土台となるものにしたいと思っています。

―今後のアップデートを見越した上での布石ということですね。

ジャン:はい、そうです。そのように認識していただければと思います。

新キャラクター、アイン(女性)について

―新キャラクターであるアイン(女性)の特徴やコンセプトについて教えて下さい。

ジャン:「プリウスオンライン」の世界におけるアインの女性キャラクターは、強力な呪いによって精神と肉体を支配されています。そのため、生者として世界に存在することができません。この呪縛から運よく逃れた女性アインのみが今の世界で生きているわけなんです。彼女たちが特定のスキル使用時にみずからのHPを消費するのも、肌の色が全体に暗めのカラーリングになっているのも、呪いの影響によるものという設定となっています。

―今回のアップデートでアイン(女性)を実装することになった経緯と理由をお聞かせください。

ジャン:まず、大型アップデートで一番目を引くポイントは、新規キャラクターの追加だと思っています。その中で、どういうキャラクターを追加したらいいのか、色々とアイデアを出し合ったんですが、まったく世界観に絡まないキャラクターを出すより、ゲーム内のシナリオでも重要なポイントで出現する女性アインをキャラクターとして出そうということになったんです。「呪われた種族」というキャラクターのコンセプトがすごく魅力にあふれていたし、ストーリーで出現する女性アインは韓国でも人気が高かったので、今回こういった形で追加することになりました。

―他キャラクターとの違いはなんですか?

ジャン:先ほども少し触れましたが、特定のスキル使用時にHPを消費して自分の能力を高めるという点と、モデルのように背が高く女性らしい凛々しさやクールな格好良さを意識してキャラクターデザインされているところでしょうか。

―新キャラクターのオススメスキルなどがあれば教えてもらえますか?

ジャン:女性アインのスキルは重複可能なので、どんどんスキルを使って極限まで能力を高めてから強烈な一撃を放つのが基本的な戦術になります。なので「このスキルがオススメ!」というよりも、今までになかったこの女性アイン独自のスキル戦術を皆さんで研究して、より有効な活用方法などを発見していってもらいたいですね。

―韓国ではすでに実装されているわけですが、韓国のプレイヤーは新キャラクターをどのようにプレイしている方が多いのですか?

ジャン:元々はタンク目的で作ったキャラクターで、開発としてもタンクの役割を十分果たせるようなチューニングを目指していたんですが、プレイヤーの皆さんにはアタッカーやバッファーとしての人気が高いようですね。今後はもう少しタンク寄りに調整を進めて、本来の役割もこなせるようにしたいと思っています。

秋山:上位クラスとして「アサシン」と「暗黒騎士」も用意されていまして、「アサシン」はより攻撃的に、「暗黒騎士」はタンクとして役立つスキルが豊富に用意されています。どちらの道を歩むかはプレイヤーの自由ですので、お好みに合わせたスタイルを楽しんでいただきたいですね。

新バトルシステム「チャンスシステム」とは?

―新たなバトルシステムの「チャンスシステム」について教えて下さい。

ジャン:現在、ゲーム中で上級プレイヤーの間で広く利用されている通称「モーションキャンセル」と呼ばれるテクニックがあるのですが、この「モーションキャンセル」は戦闘スキル使用後に生じるごく短時間の操作不能時間をなくして、すぐに次のアクションを開始する特殊なテクニックのことです。これは開発側が意図したシステムではなく、プレイヤーたちによって発見されたもので、今ではプレイヤーに求められるテクニックの1つに数えられるほど定着しています。我々も一時はこのテクニックを正常な機能として受け入れるべきと考えていましたが、やはりキャラクター間の性能バランスやこのテクニックを知らない、もしくはうまく使えないプレイヤーが不利を被ってしまうという状況が生じたため、「モーションキャンセル」に代わる新たなバトルシステムを提供する必要があったんです。

「モーションキャンセル」はある意味で不具合みたいなものでしたので、この機会に思い切って修正しようと決めたわけです。ただ、ここまで定着しているテクニックを突然なくしてしまえば不満が出るのは当たり前ですよね。そこで「モーションキャンセル」に代わるシステムとして考えられたのが「チャンスシステム」なんです。

―具体的にはどういったシステムなんでしょうか?

ジャン:「モーションキャンセル」は特定の操作で、スキル使用後の待機時間をキャンセルしていましたが、「チャンスシステム」ではバトル中、一定確率で連続攻撃、いわゆるコンボのチャンスが与えられます。スキル使用後、画面に表示されるアイコンをクリック、もしくは対応するキーを入力することで、「モーションキャンセル」と同様、スキルの連続使用が可能となるわけです。最大5連続でスキルを発動できるので、これまで「モーションキャンセル」をうまく使いこなせなかった人でも、簡単に爽快感のある戦闘プレイを楽しんでいただけるはずです。

秋山:従来の「モーションキャンセル」のように、無制限にスキルをつなげていくことはできなくなりますが、バトル中はいつ「チャンスシステム」が発生するか分からないので、いい意味でバトルに緊張感を与えることができたと思っています。また、「チャンスシステム」で表示されるスキルはある程度パターン化されているため、スキルをどうつないでいけばより高いダメージを出せるのか、といった研究も楽しみの1つになるのではないでしょうか。

―韓国のプレイヤーの方々は、「チャンスシステム」をどのように活用されていますか?

ジャン:すでに韓国のプレイヤーは「チャンスシステム」を熟知し、使いこなしているようで、「この局面ではこのスキル構成で挑め」といったある種の公式も完成しつつあるようですね。

―となると、今後は「チャンスシステム」のさらなる進化も必要になりそうですね?

ジャン:今の「チャンスシステム」では、定められた範囲のスキルしか使えないようになっていますが、いずれはプレイヤーみずからがスキルの連携を組み立てていくエディット機能のようなものを追加したいと考えています。

秋山:「チャンスシステム」自体は非常になじみやすく面白いんですが、もう少し発展性がほしいといった意見は日本のスタッフからも出ているんですよ。また、「モーションキャンセル」に比べるとスピード感が失われた部分もあるかもしれません。「モーションキャンセル」が無くなることは、既存プレイヤーの皆様には大きな不満であることは我々も十分承知しております。皆様に満足していただくためには,新しいシステムをただ受け入れるわけではなく、様々な調整や新たな機能を実現する事を皆様に対してお約束し、満足頂ける環境を我々運営チームが整えなければなりません。これからも韓国の開発チームと協力して、さらに楽しいシステムに改良していきたいですね。

「スキルツリーシステム」について

―キャラクターの成長システムを一般的な「レベル制」から、「レベル+スキル選択制」へと変更されるそうですが、その狙いについて教えて下さい。

ジャン:「チャンスシステム」といった新しい戦闘システムを導入するにあたり、それに深く関係してくるスキルも同時に一新しようということになりました。一部のキャラクターに強力なスキルが集中していることも問題として捉えていましたので、スキル全体を見直す必要もあったんです。そして、この見直しによりパーティーでの各キャラクターの役割をより明確にできれば、と。

―スキルシステムの変更によるメリットとは何でしょうか?

ジャン:これまではレベルアップ時に決まったスキルを覚えて、スキル強化時にだけスキルポイントを使っていましたが、今回のアップデートからはスキルポイントを消費して、任意にほしいスキルを入手する「スキルツリー制」へと変更になったわけです。選べるスキルはキャラクターごとに豊富に用意されていますので、たとえば強力なボス戦を想定したスキル構成や、味方の回復・防衛に特化するといったプレイヤーのスタイルや個性をより明確に打ち出すことが可能となりました。

秋山:今回のアップデートでは、これまでのスキル構成とは全く違ったツリー制・スキルの追加や変更点があるため、アップデート後には、すべてのキャラクターは一度スキルをリセットされた状態での再スタートとなります。その代わりにレベルに応じた“スキルポイント”が与えられますので、これを使って心機一転キャラクターを再構築していただくわけですね。ただ、プレイヤーの皆さんには「スキルツリー制」になじみがない方や、新しいスキルなどもいろいろ試してみたいという方も多いと思いますので、アップデート後1カ月くらいは無制限にスキルポイント振り直しサービスを実施する予定です。非常に自由度が高いシステムですので、さまざまなスキルの組み合わせやどんな場面で役立つスキルなのかを試しつつ、理想のスタイル構築を楽しんでもらえればと思っています。なお、今回の「スキルツリー制」導入により、従来のように特定のNPCと会話してスキルを習得する手間を省くこともできました。“スキルポイント”さえあれば、いつでもどこでもスキルが入手できるので利便性は格段にアップしていると思います。

―同様にアニマも「スキルツリー制」になったそうですね?

ジャン:今までのアニマの戦闘システムだと、プレイヤーの意志とは関係なく、アニマの性向によって習得スキルが決まってしまい、敵を攻撃したり、しなかったりしていたのですが、これがとくに韓国のプレイヤーには大きなストレスになっていたんです。中にはアニマが勝手に攻撃するのを防ぐため、HPを全て消費した蝶の状態で放置しているプレイヤーもいました(苦笑)。そこでアニマもプレイヤーの好みに育てられて、もっと有効に活用してもらえるよう「スキルツリー制」を導入したわけです。システム的にはプレイヤーのものとほぼ同じですが、習得するスキルによってサポートが得意なアニマ、戦闘が得意なアニマといった具合に個性を出せるようになりました。

国内における今後の展望について

―日本と韓国で運営されていますが、両国のプレイヤーでスタイルの違いなどは感じられますか?

ジャン:先ほども少しふれましたが、韓国のプレイヤーはアニマをバトルでのサポート役として捉えている方が多いように思います。そのためバトルで役に立たないアニマは蝶にして引っ込めておく人もいるわけです。

秋山:日本のプレイヤーは少し見方が違って、アニマを旅のパートナーとしてかわいがっている方が多いですね。アニマを護るべき対象として一緒に行動・戦闘しオシャレさせることを楽しまれている方が圧倒的に多いです。アニマだけのイベントを催してもかなり盛り上がりますので、そこは大きな違いといえるのではないでしょうか。

ジャン:そういう意味でも今回の大型アップデートは、多くのプレイヤーのニーズを満たせる内容になっていると思いますよ。

―今回のアップデートについては十分にお話を伺えました。冒頭で今回のアップデートは今後の布石という話がありましたが今後の展望についてもお聞かせいただけますか?

ジャン:そうですね、近いところでは騎乗ペット「ペロ」に関する追加コンテンツを計画しています。これは「ペロコレクション」と呼ばれるシステムで、特定のペロを所有しているとキャラクターの能力が強化されたり、インベントリーが増えたりといった特典が得られる仕組みになる予定です。もう1つは日本の運営チームから提案のあった「アナザーアバター」と呼ばれるもので、アバターにさまざまな機能を付与してより機能的に活用してもらえるようなシステムを開発中です。プレイヤーの皆さんからのご意見もいただきながら、ゆくゆくは大規模な攻城戦やPVPに特化したコンテンツなども検討していきたいですね。

さらに、今回のアップデートでキャラクターとアニマのスキル面が大幅に強化されたことを受け、それに対応した高難度ダンジョンやアニマに関する新コンテンツの追加なども検討しています。アニマ関連のコンテンツは、以前より日本の運営チームからも非常に多く要望を受けていますので実現を楽しみにしていてください。

―具体的なスケジュールはすでにお決まりですか?

秋山:まだ開発・計画中なので正確なところはいえませんが、「ペロコレクション」、「アナザーアバター」ともに今年の夏頃の実装を目指しています。PVPや攻城戦、その他のコンテンツについてはまだ検討段階ですが、できる限り間を開けずにコンテンツを増やしていきたいと考えています。皆さん楽しみに待っていて下さい。

―では最後に、日本のプレイヤーに向けてメッセージをお願いします。

ジャン:まだサービスから2年ほどしか経っていませんが、「プリウスオンライン」を選び、プレイして下さっている皆さんにはとても感謝しています。今回のアップデートではいろいろな点が変わってしまい、戸惑いを感じておられる方もいると思いますが、開発サイドの究極の目標は「プレイヤーが不満なくゲームを楽しんでもらうこと」です。今回のアップデートに関しても感想や改善のご要望など、多くのご意見を頂戴したいと思っています。それが今まで以上に面白い「プリウスオンライン」を生み出す糧となるからです。そのためにも、まずは生まれ変わった「プリウスオンライン」にふれていただき、ぜひその感想をお聞かせ下さい。

秋山:「プリウスオンライン」は進化し続けるオンラインゲームです。今回の大型アップデートでは新しいゲームの土台となります。ここから先はこの土台にさまざまなアイデアをデコレーションをしていくのが課題だと思っています。我々日本の運営スタッフも韓国の開発チームと一丸となって、皆さんに楽しんでいただけるコンテンツを提供していけるよう頑張ります!

―今日はどうもありがとうございました。

今回発表された「チャンスシステム」や「スキルツリー制」といったゲームシステムの根幹に関わる大幅な仕様変更によって、新たな進化を遂げようとしている「プリウスオンライン」。今後もOnlineGamer編集部では、その魅力を全力で紹介していく予定だ。続報をお楽しみに。
最後に、今回のアップデートの主な内容をまとめておいたので、参考にしてもらいたい。

「Shadowless Knight Re:Birth」アップデート内容

  • 新キャラクター、アイン(女性)の追加
  • スキルを連続で発動する「チャンスシステム」の導入
  • プレイヤーキャラクターおよびアニマの習得スキルを任意に選べる「スキルツリー」の導入
  • 全キャラクターのスキル一新
  • 転職可能レベルを50から25へ引き下げ
  • 一部モンスター、キャラクターの能力を調整
  • 新装備「スコルピオンシリーズ」や新「アニマアバター」等、多数の新アイテム追加
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